Come usare l'applicazione winroulette
Il presente documento contiene la Guida all'uso del programma "WinRoulette". Qui trovate tutte le istruzioni per installare, configurare e utilizzare correttamente il software di gioco.
In questa sezione viene descritto in modo dettagliato il meccanismo di funzionamento che è alla base del sofware, ovvero il metodo strangle.
Il metodo strangle è un algoritmo ideato e messo a punto dagli stessi sviluppatori del programma software.
La prima operazione è determinre con i parametri del software WinRoulette il metodo che intendiamo applicare al tavolo.
Nel nostro primo esempio abbiamo ritenuto opportuno di giocare in questo modo:
Procediamo a giocare una partita con carta e penna utilizzando per esempio le permanenze Lindau 1976.
Dovremo ricopiare le 15 cartelle su un foglio di carta quadrettata compilato in modo da facilitarci la trascrizione delle partite giocate. Un esempio di foglio per appunti è quello da noi utilizzato per la spiegazione della partita con registrazione manuale dei dati. La sortita della permanenza dovrà essere trascritta e colorata nelle cartelle in oggetto. La sortita dello zero sarà trascritta regolarmente. Se lo 0 uscisse due volte lo punteremo, al momento opportuno, come un qualsiasi numero.
E' ovvio che l'eventuale sortita di un numero precedentemente uscito sarà trascritta ma non sarà riportata nella cartella perché risulterebbe gia colorato; tale numero sarà invece trascritto nella colonna "doppioni" (i numeri usciti più di una volta dovranno essere puntati). Nella cartella sono riportati i 36 numeri in righe e colonne di 6 numeri ciascuna, escluso lo 0. La loro disposizione è stata opportunamente studiata per ottenere cartelle il più difersificate possibili.
Le cartelle devono essere considerate come quelle della tombola.
Al verificarsi della possibilità di fare "cinquina" sia in orizzontale che in verticale e sia sulle due diagonali maggiori, punteremo i due numeri che possono appunto farci fare "cinquina" (insieme o no a quelli usciti più di una volta: ricordiamo che questa è una opzione che potete includere o escludere).
E' possibile che i numeri da giocare provengano da più di una cartella. Punteremo inizialmente con 1 pezzo i numeri che possono farci fare "cinquina" (sarà opportuno evidenziarli con un colore o in un qualsiasi altro modo ), per poi proseguire con una montante in ragione dei valori da noi precedentemente stabiliti.
E' stata utilizzata una sola cartella per il nostro esempio e cioè:
| 2 | 34 | 10 | 21 | 13 | 28 |
| 6 | 9 | 19 | 5 | 36 | 32 |
| 27 | 35 | 23 | 26 | 14 | 11 |
| 20 | 31 | 25 | 16 | 7 | 3 |
| 12 | 4 | 17 | 1 | 15 | 24 |
| 22 | 33 | 8 | 30 | 18 | 29 |
Ripetiamo che sotto abbiamo un esempio di scheda che potremmo utilizzare per le giocate manuali eseguite al tavolo verde.
Ricordiamo che, le cartelle utilizzate dal giocatore in modalità manuale, devono essere riportati i numeri come trascritti nel programma WinRoulette.
La partita riportata è esattamente quella descritta nell'esempio d'impostazione del programma.
La Partita in modalità Manuale.
Il primo numero sortito è 8 e lo trascriviamo.Coloriamo 8 nella cartella.
Il secondo numero estratto è il 20: lo trascriviamo e lo coloriamo.
Il terzo numero estratto è il 6 e lo trascriviamo colorando anche il 6.
Il quarto numero estratto è ancora il 6: lo trascriviamo ma non possiamo colorarlo nella cartella perché già lo abbiamo fatto precedentemente; lo trascriviamo invece sotto la colonna "doppioni" pronto ad essere puntato quando sarà il momento.
Il quinto numero estratto è il 34; lo trascriviamo e lo coloriamo.
Il sesto numero estratto è il 9, il settimo estratto è 11, l'ottavo estratto il 12; provvederemo a trascrivere e colorare anche questi tre numeri con lo stesso modo dei precedenti.
Il nono numero è il 2: lo trascriviamo e coloriamo i numeriestratti, questa volta, come si può osservare nella prima colonna, potremmo fare "cinquina" con l'uscita del 22 e del 27. Metteremo 1 pezzo su questi due numeri e anche sul 6 perché è uscito due volte e noi abbiamo stabilito precedentemente di giocare i numeri estratti più di una volta. Trascriviamo la puntata. Numeri da puntare: 22, 27,6.
Il decimo numero estratto è 1: lo trascriviamo e coloriamo. Perdiamo i tre pezzi puntati e ripuntiamo 1 pezzo sui tre numeri, trascrivendo tutto.
L'undicesimo estratto è lo 0: lo trascriviamo solamente. Annotiamo la perdita dei 3 pezzi e ripuntiamo 3 pezzi sempre sul 22,27,6.
Il dodicesimo estratto è il 2: lo trascriviamo tra i doppioni e lo aggiungiamo tra i numeri da puntare. Trascriviamo la perdita dei tre pezzi sotto la colonna "totale pezzi puntati" e mettiamo ancora 1 pezzo sui numeri 22,27,6,2. Come si può osservare, l'eventuale uscita di uno dei quattro numeri ci porterebbe alla vincita di 23 pezzi.
Il tredicesimo numero sortita è il 22: la partita è vinta con un utile di 23 pezzi.
Il riepilogo nella scheda.
| usciti | da puntare |
doppi | pz puntati |
tot. pz puntati |
vinti | saldo | |
| 1 | 8 | ||||||
| 2 | 20 | ||||||
| 3 | 6 | ||||||
| 4 | 6 | 6 | |||||
| 5 | 34 | ||||||
| 6 | 9 | ||||||
| 7 | 11 | ||||||
| 8 | 12 | ||||||
| 9 | 2 | ||||||
| 10 | 1 | 22, 27, 6 | 3 | 3 | |||
| 11 | 0 | 22, 27, 6 | 3 | 6 | |||
| 12 | 2 | 22, 27, 6 | 2 | 3 | 9 | ||
| 13 | 22 | 22, 27, 6, 2 | 4 | 13 | 36 | 23 |