Regolamento (2)
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Art. VII - Accettazione
OBBLIGO DI PARLARE. Avvenuta l’apertura, ogni giocatore deve sollecitamente decidere il suo gioco. Ognuno deve parlare dopo essersi assicurato della decisione di chi lo precede nel giro. Un giocatore, che non si sia pronunziato al riguardo, non può ritenersi come passato finché ha le carte in mano.
DIRITTO DI RITIRARSI DAL GIOCO. Chi troppo sollecitamente ha accettato il gioco, prima che abbia parlato chi lo precede, può, se questi entra in gioco, ritirarsi riprendendo la sua posta.
IMPEGNO ALL’ACCETTAZIONE. E’ inteso per accettazione anche il semplice atto di prendere dal resto e deporre sul tavolo una qualunque moneta. Il giocatore ha diritto di ritornare sulla sua decisione, passando invece di accettare o viceversa, soltanto quando non abbia ancora parlato chi lo segue nel giro. Chi ha gettato le carte non può più rientrare in gioco.
CARTARO GIUDICE. Spetta al cartaro di decidere prontamente se un giocatore ha il diritto, o no, di entrare in gioco.
Art. VIII - Ridata o rilancio
RIDATA ANTICIPATA. Il giocatore che ha ridato prima che abbiano parlato i giocatori che intercedono tra l’apertore e lui non può ritirare il suo rilancio se qualcuno di essi intervenga al gioco; lo può invece se il nuovo intervenuto rilanci per conto suo. In questo caso può anche uscire dal gioco.
RIDATA RITARDATA. Chi intende ridare deve farlo con prontezza e chiarezza. Perde il diritto alla ridata chi ritarda a farla dopo che ha già parlato chi lo precede, sia esitando sia usando frasi interrogative o di altro genere. E’ giudice in questa questione il cartaro, appoggiato dalla maggioranza del tavolo. Il giocatore a cui sia contestata la ridata ha il diritto di ritirarsi dal gioco quando non ha ancora parlato chi lo segue del giro; in caso contrario è tenuto ad accettare la puntata di chi lo precede. Non inficia una ridata la sollecitazione a parlare fatta a chi precede nel giro.
RIDATA DEL DOPPIO, DEL TRIPLO, ECC. Volendo raddoppiare, triplicare, ecc. una puntata di cui si ignora l’entità, devesi senz’altro dire: "Faccio il doppio, il triplo, ecc. e poi domandare quale sia la detta puntata. Intendesi per paroli il rilancio triplo di una puntata; doppio paroli ovvero paroli e massa quello quadruplo; cimbro quello quintuplo.
Art. IX - Scarto e accomodo
RESPONSABILITÀ ALL’ATTO DELL’ACCOMODO. Il cartaro non è mai responsabile di qualsiasi eventuale errore all’atto dell’accomodo. Esso non è imputabile che ai giocatori, i quali non prestano la dovuta attenzione al momento della distribuzione delle carte.
NUMERO DELLE CARTE. Si ha il diritto di richiedere sino a cinque carte che saranno date in due riprese: la prima di tre carte la seconda di due.
CARTA MASCHERATA. Se nello scartare le carte del mazzo se ne trova una mascherata, o se il cartaro, nella distribuzione, ne volta una erroneamente, il giocatore interessato non può rifiutarla. Qualora le carte mascherate siano più di due, il colpo va annullato. Ugualmente si procederà se, nella distribuzione, il mazziere incorrerà più di due volte nell’errore di voltare le carte.
SCARTO FORZATO. Il giocatore deve scartare tante carte quante ne ha domandate, anche quando si sia sbagliato nel numero di detta richiesta.
CORREZIONE DELLO SCARTO. Una correzione alla richiesta di carte può essere tollerata soltanto quando non si sia ancora pronunciato sul proprio scarto il giocatore seguente, e semprechè non vi possa essere equivoco sulle carte già staccate dal mazzo e queste non siano in nessun modo state viste.
CARTA SCARTATA. Chi ha fatto lo scarto non può più riprendere per nessuna ragione alcuna carta già ammontata.
GIOCATORE CON PIÙ O MENO DI CINQUE CARTE. Chi, avvenuto l’accomodo, venga a trovarsi con più di cinque carte esce dal gioco, perdendo ogni sua posta. Chi invece venga ad averne meno di cinque può rimanere in gioco.
GIOCATORE MESSO FUORI GIOCO. Lo scarto deve effettuarsi all’atto di ricevere le nuove carte. Chi vede queste, prima di effettuare il suo scarto, esce senz’altro dal gioco perdendo ogni sua posta.
PERDITA DELLE CARTE. Il giocatore a cui per errore vengono sottratte tutte o alcune delle sue carte, non può più ricuperarle se non quando sia evidente a tutti quali esse siano tra quelle giacenti sul tavolo. Egli non può mai uscire dal gioco ritirando la propria posta; può soltanto pretendere questa privatamente da chi è stato causa del suo danno.
RIFORMAZIONE DEL MAZZO. Nel caso di confusione di carte con quelle del mazzo, il cartaro non deve far altro che riformare un nuovo pacchetto con tutte le carte non in gioco, smazzare, far alzare e provvedere alla distribuzione.
ALZATA OBBLIGATORIA. L’alzata all’atto dell’accomodo è obbligatoria ogni qualvolta si riformi il pacchetto per la distribuzione dello scarto. Quando l’alzata non sia stata fatta si può pretenderla, anche quando sia stata iniziata la distribuzione delle carte. Ma il gioco deve accettarsi com’è quando le carte distribuite siano già nelle mani dei giocatori.
VALIDITÀ DELL’ACCOMODO. Il gioco è sempre valido una volta avvenuto l’accomodo, anche nel caso in cui si riscontri che qualche carta del monte sia rimasta inavvertitamente esclusa dal pacchetto.
DICHIARAZIONE DELLO SCARTO. E’ norma di cortesia, ma non obbligo, precisare, eccezionalmente, di quante carte sia stato il proprio scarto. Il cartaro non è tenuto a dire quale sia stato lo scarto di ogni giocatore. Tale concessione cessa per tutti quando abbia parlato l’apertore. Dopo tale momento si può, volendo, dichiarare il proprio scarto, mai quello di un altro. Il gioco di chi, richiesto del proprio scarto, lo dichiari diverso da quello che realmente è stato non viene a pregiudicarsi in nulla.
Art. X - Pacchetto viziato
CARTE DUPLICATE. Le carte duplicate (Chiamasi duplicate due o più carte dello stesso valore che abbiano ugual colore. Esse trovansi per errore in qualche pacchetto.) conservano il loro valore, se restano disgiunte nelle mani di giocatori diversi: mentre, riunite in una sola mano, una di esse soltanto conserva la propria efficienza restando le altre senza colore e seme (La regola non può essere diversa, altrimenti potrebbe dar luogo ad inconvenienti di ardua soluzione, come ad esempio l’incontro di due colori l’uno con A,K,Q… e l’altro con A,A,7… Inoltre chi parte con la pariglia gemella avrebbe un forte vantaggio nel conseguimento del punto, compresa la probabilità di chiudersi anche a colore!).
CARTE ESTRANEE. Quando si viene a scoprire la presenza nel pacchetto di carte estranee (Per carte estranee si debbono intendere quelle che non appartengono regolarmente al pacchetto, sia perché duplicate, sia perché di valore inferiore a quello della carta minima del pacchetto regolamentare. Così, con un pacchetto di 36 carte, i due, i tre, i quattro e i cinque sono carte estranee; con quello di 32 carte sono estranei i due, i tre, i quattro, i cinque, i sei.) prima dell’apertura, la distribuzione resta annullata. Se invece tale scoperta avviene dopo l’apertura, il colpo è valido, ma chi ha ricevuto tra le sue qualcuna delle dette carte può abbandonare il gioco, ritirando l’uscita. Se la detta scoperta infine avviene al momento dell’accomodo prima che abbia parlato l’apertore, chi possiede carte estranee può, mostrandole, ritirarsi dal gioco, recuperando ogni sua messa. Se infine questo vizio del pacchetto viene a rilevarsi dopo che l’apertore ha parlato, il colpo è valido per tutti e in tutto.
ECCEZIONE. Fa eccezione a questa regola il caso in cui le carte estranee siano le quadriglie (Deve intendersi l’insieme delle 4 carte dello stesso valore.) complete di una o più carte di grado inferiore alla minima regolare di ogni pacchetto (Così nel pacchetto di 36 le quadriglie di quattro e di cinque, oppure quelle di cinque soltanto, ma non quella di quattro soltanto.). Anche in questo caso, se si conosce la presenza delle quadriglie estranee prima dell’apertura, vi è l’annullamento. Ma se detta conoscenza avviene dopo l’apertura le suddette quadriglie si considerano in gioco come regolarmente appartenenti al pacchetto, e pertanto i giocatori debbono scartare in conseguenza. Se la valorizzazione di dette carte inficia il punto servito dalla scaletta di qualche giocatore, questi ha diritto di ritirarsi recuperando ogni sua messa.
Art. XI - Fase di arrivo
MOMENTO DI RIAPERTURA DEL GIOCO. L’apertore, o chi per lui, deve parlare soltanto quando l’ultimo giocatore abbia completato il proprio accomodo. Ogni anticipazione è a suo rischio e danno.
GIOCATORE CHE ANTICIPA IL SUO GIOCO. Il giocatore, che credendosi apertore venga a parlare per primo, non può mutare il suo gioco qualunque sia quello che venga a fare chi di diritto lo precede nel parlare, a meno che non avvengano rilanci prima della sua mano, nel qual caso può ritirare la sua posta. Ugualmente è per il giocatore che parli prima che abbia fatto il suo gioco chi lo precede nel giro.
RISPETTO DEL TURNO NEL PARLARE. Ognuno deve aspettare il suo turno per fare il proprio gioco, così anche chi vuol passare deve aspettare che parli chi lo precede per poter ammontare le sue carte.
RILANCIO. Ogni rilancio deve essere fatto come disposto dall’Art. VIII.
DOVERE DI DECISIONE PRONTA. Avvenuto un rilancio, il giocatore cui tocca di parlare deve decidere il suo gioco con prontezza, sia passando sia accettando. Egli non deve fare interrogazioni di sorta. Se ritarda troppo a decidersi è il cartaro che deve sollecitarlo.
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