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  Il gioco dei dadi (craps in inglese)
gioco dei dadi (craps)
Descrizione del gioco e sua origine
Il gioco dei dadi praticato nei moderni casinò, altro non è che un antichissimo gioco, nato con lo scopo di giocarsi dei soldi lanciando dei dadi.
E' un gioco piuttosto divertente, soprattutto quando dove il giocatore ha un ruolo attivo, quello dello "shooter" ovvero colui che lancia i dadi.
In termini molto spiccioli la sfida avviene tra il giocatore e il banco, dove gli altri giocatori che sono al tavolo possono scommettere sull'esito di questa sfida ma anche su tanti altri eventi.
Tutto questo, erroneamente, può far sembrare questo gioco molto complesso, ma non è così perchè le puntate veramente vantaggiose sono poche ed è bene imparare quelle per giocare al massimo delle possibilità.

Qui non c'è alcuna abilità, come invece può accadere per il poker o il black jack, e bisogna fare attenzione solo a scegliere le puntate convenienti.
E' però un gioco veramente divertente e se vi dovesse capitare di avvicinarvi ad un tavolo vero vi accorgerete subito dell'atmosfera carica di allegria e di coinvolgimento che vi regna.
E' un gioco molto onesto, con un vantaggio del banco che può arrivare poco sopra l'1%. Se invece giocate a casaccio, puntando su scommesse troppo sfavorevoli, allora potete perdere somme importanti in poco tempo.

Per quanto riguarda la sua nascita, come accade spesso per giochi molto antichi, ci sono diverse teorie; quella più accreditata fa riferimento agli arabi con un gioco detto "Azzahr" (che vuol dire dado). Il gioco sarebbe poi giunto in Europa, in Francia per l'esattezza, e da qui in Inghilterra dove il nome Crabs stava ad indicare i risultati in favore dei giocatori.
Il gioco moderno invece si sviluppò lungo il corso del fiume Mississippi (al tempo dei battelli a vapore nel XX secolo).
Oggi è di gran lunga il più popolare gioco d'azzardo nei casinò degli Stati Uniti d'America.

Gli strumenti del gioco
Il Craps, viene praticato con 2 dadi cubici, senza alcuna smussatura ai vertici o agli angoli; di solito sono verdi o rossi, mentre sulle facce sono stampati dei punti bianchi.
I dadi vengono lanciati su di un tavolo rettangolare con i bordi rialzati. Il tavolo è gestito solitamente da 4 croupier: un boxman che funge da supervisione, due dealer che si occupano delle puntate ed uno "stickman" che, armato di uno strumento di cuoio ricurvo, raccoglie i dadi e gestisce le partite.
I giocatori si alternano nel ruolo di shooter, quel giocatore che ha il compito di lanciare i dadi lungo il tavolo, avendo l'accortezza di colpire il lato opposto. I risultati dei due dadi vengono sommati tra di loro, si ottiene così un punteggio totale che è compreso tra 2 e 12.

Ricordiamo che tirando due normali dadi a 6 facce ci sono 36 possibili esiti (6x6) e che le probabilità di ottenere i vari possibili punteggi non sono le stesse; il risultato più probabile è 7 (6 casi su 36), mentre i più difficili da ottenere sono gli estremi, il 2 ed il 12 (1 su 36).
La tabella che segue riassume tutte le combinazioni:

risultato combinazioni totale possibilità su 12
1 1-1 1
3 1-2,-2-1 2
4 1-3, 2-2, 3-1 3
5 1-4, 4-1, 2-3, 3-2 4
6 1-5, 5-1, 2-4, 4-2, 3-3 5
7 1-6, 6-1, 2-5, 5-2, 3-4, 4-3 6
8 2-6, 6-2, 3-5, 5-3, 4-4 5
9 3-6, 6-3, 5-4, 4-5 4
10 6-4, 4-6, 5-5 3
11 6-5,5-6 2
12 6-6 1

Come si gioca
La partita inizia con un primo lancio detto come "out roll" o lancio di apertura.
Questo lancio di esordio si considera:
- vincente se il risultato è pari a 7 o 11,
- perdente se il risultato è un "Craps", vale a dire 2, 3 o 12;
- negli altri casi (4, 5, 6, 8, 9, 10) l'esito diventa un punteggio (il point) che il lanciatore, continuando a tirare i dadi, dovrà cercare di ottenere di nuovo prima di ottenere un 7.
Se il Point viene realizzato di nuovo, prima che esca un 7, il lanciatore è considerato "vincente", nel caso contrario è considerato "perdente".

Ogni giocatore può puntare a favore o contro lo shooter.
Anche lo shooter deve effettuare la sua puntata, può quindi scegliere se puntare a favore o contro i suoi stessi lanci (ecco perchè le definizioni di "vincente" e "perdente" sono virgolettate).
Il lanciatore di turno continua a giocare finché, dopo aver fissato il Point, non esce un 7 prima di tale Point, se invece il Point esce prima del 7 lo shooter mantiene il box anche per la prossima partita.
A quel punto i dadi passano al giocatore successivo (in base all'ordine di prenotazione).
Di seguito riportiamo una sequenza realizzata da uno shooter, che in questo esempio è di 4 "partite":

• Lo shooter inizia la sua partita. Lancia i dadi ed ottiene un 7.
La partita si conclude con la vittoria del lanciatore. Le scommesse a favore del lanciatore vengono pagate e quelle contro vengono incassate dal banco.
• Lo shooter lancia di nuovo i dadi, dando cosi inizio ad una nuova partita. Ottiene un 3.
La partita si conclude di nuovo al primo colpo, questa volta però è il lanciatore a perdere.
Come al solito, le scommesse a favore del lanciatore vengono incassate dal banco, quelle contro pagate.
• Nonostante la sconfitta, lo shooter deve continuare e avvia una nuova partita lanciando per la terza volta i dadi.
Questa volta ottiene 5 che diventa il Point. Seguono una serie di lanci dove si ottengono, nell'ordine, i seguenti risultati:
6, 11, 2, 8, 6, 5. Essendo uscito il Point, senza che nel frattempo fosse uscito il 7, il lanciatore ha vinto di nuovo.
Le scommesse a favore del lanciatore vengono pagate e quelle contro incassate dal banco.
Da far notare che i risultati di 11 e 2, ottenuti dopo aver fissato il Point, non sono più rilevanti ai fini dell'andamento della partita: 2, 3, 11 e 12, sono punteggi perdenti o vincenti soltanto nel lancio di apertura; una volta fissato il Point non sono influenti sull'andamento della partita (ma non sulle singole scommesse).
Anche la ripetizione del 6 non ha conseguenze, il lanciatore per vincere deve attendere la sortita del Point di quella partita e cioè il 5.
• Lo shooter continua a lanciare i dadi ed effettua un nuovo lancio di apertura, ottiene un 6 che diventa il nuovo Point.
Continua a lanciare, ottenendo 8, 5 e 7. Quest'ultimo risultato chiude la partita a sfavore del lanciatore.
• Siccome è uscito un 7 dopo aver fissato il Point, lo shooter, dopo 4 partite, perde i dadi, che lo stickman affida al giocatore successivo.

Come affermato in precedenza le definizioni di "vincente" e "perdente" sono simboliche, perché i giocatori possono puntare indifferentemente a favore o contro il lanciatore e quindi possono vincere se il lancio è perdente oppure perdere se il lancio è vincente.
Perfino il lanciatore, che ha l'obbligo di giocare sempre, può puntare indifferentemente a favore o contro il suo stesso lancio. Le scommesse, a favore o contro il lanciatore, sono sempre pagate alla pari.

Per indicare che è stato fissato il Point, si usa il puck, una particolare fiche con la dicitura "ON" da una parte e "OFF" dall'altra .
Il puck viene posizionato sopra il numero corrispondente, sulla zona delle scommesse piazzate dove ci sono le caselle che identificano i numeri 4, 5, 6, 8, 9, 10.

Rendimento del gioco
Dalle regole del gioco, sembrerebbe che il casino non abbia alcun vantaggio. Le probabilità a favore del giocatore al primo lancio sono maggiori di quelle del banco (8 su 36 contro 4 su 36). Però nei rimanenti casi (24 su 36) viene fissato il point e a quel punto le possibilità che il 7 esca prima del point sono 1 su 2 ad ogni lancio.
Facendo i calcoli per bene, le probabilità a favore del banco sono leggermente superiore a quelle del lanciatore.
Il margine per il casino è del 1,41%, veramente molto molto basso.