Il Craps |
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Il gioco Il moderno gioco del Craps si sviluppò lungo il Mississippi durante l'era dei battelli a vapore nel XX secolo. Oggi è di gran lunga il più popolare gioco d'azzardo nei casinò degli Stati Uniti. Il Craps si gioca con due dadi perfettamente cubici, senza alcuna smussatura ai vertici; normalmente sono verdi o rossi, mentre sulle facce sono stampati (non scavati) puntini bianchi. I dadi vengono lanciati su un tavolo rettangolare dai bordi rialzati, gestito in genere da 4 croupier, il boxman con funzioni di supervisione, due dealer che si occupano delle puntate ed uno stickman che, armato di uno strumento di cuoio ricurvo, raccoglie i dadi e gestisce le partite. I giocatori attorno al tavolo si alternano nel ruolo di shooter, colui che ha appunto il compito di lanciare i dadi attraverso il tavolo, avendo sempre cura di colpire il lato opposto. 1 risultati dei due dadi vengono sommati tra di loro ottenendo un punteggio totale compreso tra 2 e 12. Va a questo punto ricordato che tirando due normali dadi a 6 facce ci sono 6x6= 36 possibili esiti e che le probabilità di ottenere i vari possibili punteggi non sono omogenee; il risultato più probabile è 7 (6 casi su 36), mentre i più difficili da ottenere sono il 2 ed il 12 (1 caso su 36 ciascuno); la seguente tabella riassume questi dati: combinazioni ottenibili dal lancio di 2 dadi.
Meccanismo di gioco La singola partita di Craps inizia con un primo tiro detto come out roll o tiro di apertura. Questo tiro d'esordio si considera: - vincente se il risultato è pari a 7 o 11, - perdente se il risultato è un Craps, cioè 2, 3 o 12; - negli altri casi (4, 5, 6, 8, 9, 10) l'esito diventa un punteggio (il Point) che lo shooter, continuando a lanciare i dadi, dovrà cercare di realizzare nuovamente prima di ottenere un 7. Se tale Point viene realizzato di nuovo prima che esca un 7 il lanciatore è vincente, nel caso contrario è perdente. Ciascun giocatore è libero di puntare a favore o contro il lanciatore. Lo stesso shooter, che deve per forza effettuare la sua puntata, può scegliere liberamente se puntare a favore o contro i suoi stessi tiri (per questo motivo abbiamo virgolettato le definizioni di "vincente" e "perdente"). Lo shooter di turno continua a giocare finché, dopo aver fissato il Point non esce un 7 prima di tale Point, se invece il Point esce prima del 7 lo shooter mantiene il box anche per la prossima partita. A quel punto i dadi passano al giocatore successivo (in base all'ordine di prenotazione). Di seguito l'intera sequenza di uno shooter, che in questo esempio è durata 4 "partite": • Lo shooter inizia la sua partita lanciando i dadi ed ottenendo 7. Questa prima partita si conclude subito con la vittoria del lanciatore. Le scommesse a favore del lanciatore vengono pagate e quelle contro incassate dal banco. • Lo shooter continua a tirare, avviando una nuova partita. Lancia i dadi ed ottiene un 3. La partita è di nuovo conclusa al primo tiro, ma questa volta con la sconfitta del lanciatore. Le scommesse a favore del lanciatore vengono incassate dal banco, quelle contro pagate. • Nonostante la sconfitta, è sempre compito dello stesso shooter avviare la nuova partita lanciando per la terza volta i dadi. Questa volta ottiene 5 che diventa il Point. Segue una serie di tiri che ottiene nell'ordine i seguenti risultati: 6, 11, 2, 8, 6, 5. Essendo uscito il Point senza che nel frattempo fosse uscito il 7, il lanciatore ha vinto ancora. Le scommesse a favore del lanciatore vengono pagate e quelle contro incassate dal banco. Da notare che i risultati di Il e 2, ottenuti dopo aver fissato il Point, non sono più rilevanti ai fini dell'andamento della partita: 2, 3, Il e 12, sono punteggi perdenti o vincenti soltanto per il lancio di apertura; una volta fissato il Point sono ininfluenti sull'andamento della partita (ma non, come vedremo, sulle singole scommesse). Anche aver ripetuto due volte il 6 non conta, il lanciatore per vincere ha dovuto attendere di realizzare il Point di quella partita e cioè 5. • Lo shooter continua a lanciare i dadi ed effettua un nuovo lancio di apertura, ottenendo 6 che diventa il nuovo Point. Continua quindi a lanciare, ottenendo 8, 5 e poi 7. Quest'ultimo risultato chiude la partita a sfavore del lanciatore. Le scommesse a favore del lanciatore vengono incassate dal banco, quelle contro pagate. • Essendo uscito un 7 dopo aver fissato il Point, lo shooter, dopo 4 partite, perde i dadi, che lo stickman affida al giocatore successivo. Come già detto le definizioni di vincente e perdente sono soltanto simboliche, perché i giocatori possono puntare indifferentemente a favore (tight) o contro (wrong) il lanciatore e quindi possono vincere se il lancio è perdente o viceversa perdere se è vincente. Perfino il lanciatore, che è tenuto sempre a puntare, può puntare indifferentemente a favore o contro il suo stesso lancio. Le scommesse, a favore o contro il lanciatore sòno sempre pagate alla pari. Fisicamente, per indicare se è stato fissato o meno il Point, si usa il puck, una strana fiche con scritto "ON" da una parte e "OFF" dall'altra (a volte è trasparente, a volte con una faccia bianca e una nera). Il puck viene posizionato sopra il numero corrispondente, sulla zona delle Place bets in cui ci sono appunto le caselle con scritto 4, 5, 6, 8, 9, 10. |
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