Il BlackJack nei Casinò

 
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  BlackJack
Il blackjack o Ventuno è un gioco con un rendimento altissimo. Se giocato correttamente, il vantaggio del banco può essere completamente annullato, addirittura è possibile battere il casinò.
Ma allora perché i casinò lo propongono? Dove sta il loro guadagno?
Il fatto è che mediamente i giocatori non sono sufficientemente abili, cioè per qualche strano motivo tendono troppo spesso a non prendere le decisioni a loro più favorevoli; inoltre i giocatori non hanno sufficiente disciplina e quando perdono vogliono subito rifarsi e quindi aumentano il livello delle puntate.
E' incredibile. Ci sono tabelle che indicano qual è la miglior giocata in ogni situazione (e se uno non vuole impararle a memoria può anche portarle al tavolo!), ma molti giocatori semplicemente non le usano, o non si fidano o addirittura non ne conoscono l'esistenza; si basano sulla loro "esperienza" più che sulla statistica.
Ma il Blackjack è tutto basato sulla statistica!

Il Gioco


Si gioca su appositi tavoli a spicchio di cornice circolare dove all'intemo siede il mazziere (dealer) che tiene il banco e all'estemo siedono fino a 7 giocatori, ognuno dei quali gioca da solo contro il banco.
Di solito si usano 4-6 normali mazzi di 52 carte, che vengono ben mescolati assieme e poi sistemati nello shoe, lo speciale attrezzo che in altri giochi viene chiamato sabot e permette di sfilare le carte una a una.
In America vi sono tavoli che giocano con un solo mazzo o con due: alcune procedure ne risultano leggermente modificate, ma le regole base che andiamo a spiegare restano le stesse.
Le figure valgono 10 punti, l'Asso può valere 1 o 11 a piacere e le altre carte hanno il loro valore facciale. Lo scopo è fare più punti del dealer, avvicinandosi a 21 punti senza però mai superarli.
Prima di ricevere le carte, i giocatori effettuano una puntata, cioè mettono delle fiche nell'apposito spazio sul banco; l'entità della puntata è libera, nell'ambito dei limiti minimi e massimi del tavolo.
Il mazziere distribuisce una carta scoperta per giocatore e poi una a se stesso; poi una seconda carta scoperta ai giocatori, ma non a se stesso.
Questa è una delle procedure possibili, l'altra - altrettanto diffusa - è descritta più avanti nelle "usanze locali".
I giocatori, visto il loro punteggio (cioè la somma delle 2 carte) possono chiedere altre carte cercando di raggiungere o avvicinarsi al 21 oppure "stare".
Chi oltrepassa il 21 "sballa" e il banco incassa la puntata.
A questo punto il dealer prende la sua seconda carta ed è poi obbligato a prendere altre carte finché non supera il 16; dal 17 deve invece stare, cioè non può più chiamare carta.
Ora il banco confronta il suo punteggio con quello di ogni singolo giocatore: se ha di più, vince e incassa la puntata, se ha lo stesso punteggio il colpo è nullo e se invece ha di meno paga la puntata alla pari.
Se il banco sballa perde con tutti i giocatori rimasti in gioco e paga alla pari le loro puntate.
Se un giocatore fa "blackjack" (cioè ottiene 21 con solo 2 carte) il banco paga una volta e mezza, a meno che non abbia fatto Blackjack a sua volta, nel qual caso il colpo è nullo.

Vediamo un paio di esempi di gioco:

giocatore A J-9 tot. 19 vince
giocatore B 6+4  + 2 + 0 tot 22 sballa perde
giocatore C 10-K tot 20 vince
giocatore D 6-7  + 2 tot 15 perde
giocatore E A-5  + 5 tot 21 vince
giocatore F K-2  + 6 tot 18 pareggia
giocatore G 7-8  + 4 tot 19 vince
banco 8+20 tot 18
Il giocatore A ha 19 e resta.
Il giocatore B ha 10 e naturalmente chiama carta; ottiene un 2, chiama ancora e riceve una donna che lo porta a 22.
Il giocatore C ha un ottimo 20 e naturalmente resta.
Il giocatore D ha 13 e correttamente chiama; riceve un 2 e resta (contro un 8 del banco avrebbe dovuto - come vedremo - chiamare ancora).
Il giocatore E ha 16, ma il suo Asso può essere fatto valere 1 e quindi non corre il rischio di sballare; dunque chiama e riceve un altro 5 che lo porta a 21, il massimo.
Il giocatore F ha 12 e chiama, riceve un 6 e si ferma a 18.
Il giocatore G ha 15 e correttamente chiama, riceve un 4 e si ferma a 19.
Il banco infine gira la sua seconda carta, un 10, che lo porta a 18 e dunque, come da regola si ferma. Il banco vince contro B e D (incassa le loro puntate), pareggia contro F (gli restituisce la puntata) e perde contro ben 4 giocatori, A, C E e G (paga le loro puntate 1 a 1).

Al tavolo


Nornalmente un giocatore punta nella casella che gli sta di fronte, ma se vi sono altre caselle libere può puntare anche su queste.
E' anche ammesso puntare dove ha già puntato un altro giocatore, ma sarà comunque solo il primo a gestire la giocata ed il secondo nulla potrà recriminare per il modo in cui il primo ha giocato.
Finita una mano il dealer raccoglie tutte le carte usate e le sistema in un'apposita cassettina; quindi si gioca una nuova mano con le stesse modalità della precedente.
Non si arriva mai però a finire tutto il mazzo, perché se un giocatore fosse in grado di contare sarebbe per lui un vantaggio troppo grande conoscere le ultime carte; infatti il mazzo viene di regola tagliato con una speciale carta in plastica: quando questa esce, si rimescolano tutte le carte.

Le tabelle di gioco


Le tabelle di gioco servono a suggerire al giocatore la migliore giocata possibile in ogni situazione, offrendo quindi la possibilità a chiunque impari a leggerle di giocare come il migliore dei professionisti.
Le tabelle sono diverse in quanto molteplici sono i software dei casinò e le regole che questi applicano. Qui riportiamo quella corrispondente al software PlayTech.
Utilizzare la tabella corrispondente al software del casinò si concretizza in un minore margine di vantaggio del banco nei confronti del giocatore e quindi di una maggiore probabilità di ottenere profitto.
Non fatevi spaventare dall'apparente complessità delle tabelle, leggerle è più facile di quel che sembra. Oltretutto, dopo un po' di pratica, manderete a memoria le giocate più frequenti e consulterete la tabella solo in casi particolari come split e raddoppi.

Confronta le tue due carte iniziali con la colonna di sinistra. I numeri da 8 a 16 si riferiscono alla somma delle due carte. Successivamente compaiono le possibilità date quando una delle due carte è un asso. Sotto quando si dispone di due carte uguali.
In alto invece si ricerca la carta scoperta del banco. Il risultato dato dalla colonna e la riga corrispondente, indica la giocata da fare per ogni situazione che si può verificare. Le situazioni non contemplate nella tabella sono situazioni di gioco ovvie che vado ad elencare:
1 Quando il giocatore è in possesso di una mano che assommi meno di 8 deve sempre richiedere un'altra carta (HIT).
2 Quando il totale è 17 duro* o più il giocatore deve sempre rimanere (STAND)
3 Quando il totale è 19 morbido* o più il giocatore deve sempre rimanere (STAND)
Legenda:

H = HIT = RICHIEDI CARTA
D = DOUBLE = RADDOPPIA: Quando si hanno 3 carte o più non si può raddoppiare. Se non puoi raddoppiare dovresti chiedere un'altra carta (HIT) quando compare D e fermarti (STAND) quando compare Ds (DOUBLE/STAND).
S = STAND = STAI
P = SPLIT = SPACCA: Se hai già spaccato una volta spesso non potrai farlo nuovamente. Segui allora la tabella calcolando il totale della mano come faresti normalmente.

* Il totale morbido si ha quando, avendo un asso tra le carte distribuite, il totale della mano può assumere due differenti valori. Es: Ho un ASSO e un 3. La mia mano può valere 4 o 14.
* Il totale duro si ha quando il valore è fisso. Es: Ho un 3 e un 10. La mano vale 13.

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