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  Le montanti al gioco della roulette (4)
La montante Fibonacci
La tecnica di questa montante è molto semplice e può dare buoni risultati se impiegata con una certa prudenza e per breve tempo. Le regole sono: 1) si inizia il gioco puntando un pezzo su una qualunque chance semplice; 2) in caso di vincita si accantona il pezzo vinto e si ricomincia; 3) in caso di perdita, la puntata per il colpo successivo sarà determinata dalla somma delle due ultime puntate perdenti effettuate; 4) ogni volta che nel corso della partita si vince un colpo, si passa a puntare un pezzo; 5) la partita deve intendersi chiusa quando la situazione è in vincita o in parità.
(le puntate sono nell’ordine: 1,1,2,3,5,8,13,21,34,55).

La montante a riduzione logica
Questa montante è identica nello sviluppo alla montante Fibonacci ma il valore delle puntate è il seguente: 1,2,3,5,8,12,18,27,41,63. Anche in questo caso la partita deve intendersi chiusa quando si è in vincita o in parità.

Le montanti a scaglioni
Vengono chiamate “montanti a scaglioni” le montanti che adottano il gioco di una determinata puntata per un certo numero di colpi, dopo di che si aumenta la posta iniziale fino al raggiungimento di un utile. La classica montante a scaglione prevede di puntare un pezzo per 10 colpi, 2 pezzi per 10 colpi, 3 pezzi per 10 colpi, 4 pezzi per 10 colpi e così via fino ad ottenere la chiusura della partita. Questa montante è descritta in alcuni trattati sulla roulette come “barbe longue”. Questo tipo di montanti essendo molto lente possono applicarsi con successo sull’avant-derniere dato che con un tale attacco si vincono sia le serie prolungate dello stesso colore e sia le intermittenze (serie di 1) prolungate.

Le doppie montanti
Giocando due diverse montanti, una in vincita e l’altra in perdita, si può ottenere una buona difesa contro i grandi scarti con la possibilità di procurarsi un utile decisamente interessante.

La montante discontinua
Vengono chiamate montanti discontinue quelle che prevedono di giocare a tappeto poste di valore variabile, seguendo determinate regole. Generalmente vengono utilizzate contro una figura determinata, scelta in precedenza dal giocatore stesso.

La montante continua sull’equilibrio
Per montante continua sull’equilibrio si intende quel sistema che impiega nel corso di un determinato attacco, a partire dal primo colpo di perdita, una montante che prevede un aumento delle puntate in occasione dei colpi di perdita e una diminuzione delle stesse dopo ogni colpo di vincita, fermando il gioco quando si dovesse verificare un ritorno all’equilibrio Tipica di questo gioco è la D’Alembert.

La montante continua interrotta sull’equilibrio
Per sistemi a montanti continue interrotte sull’equilibrio si intende qualunque sistema che impieghi, a partire dal 1° colpo di perdita, una montante continua che viene interrotta nel preciso momento in cui la contabilità delle perdite è equilibrata dalla contabilità delle vincite, compreso l’ultimo colpo giocato, dopo il quale c’è interruzione nell’impiego della montante

La montante “violenta”
E’ una montante chiaramente molto violenta, che può quindi essere utilizzata solo da coloro che possono disporre di capitali elevati e sono disposti a correre altissimi rischi per inseguire vincite elevate. Il suo utilizzo prevede le seguenti puntate per i primi sei colpi: 1-3-7-15-31-63. Il termine 63 non dovrà essere superato e, in caso di necessità, si utilizzerà la seguente formazione di recupero: 30-30-30-30 il cui totale dei pezzi perdenti è il medesimo della prima formazione, ossia 120 pezzi. In fase di recupero, le puntate successive rappresentano sempre l’addizione della prima e dell’ultima cifra. La 7° puntata da giocare, sarà dunque 30+30=60 pezzi. Perdendo questa puntata, la seguente (8°) sarà di 60+30=90 pezzi. Perdendo ancora, la 9° sarà 90+30=120 pezzi. Se quest’ultima è ancora perdente, la si dividerà in due, ossia due puntate di 60 pezzi. Proseguendo, la 10° sarà quindi di 60+30=90.Qualunque sia l’entità della puntata iniziale, si giocherà una sola volta la puntata che oltrepassa i 100 pezzi. Ogni volta che questa sarà perdente, la si dividerà in due puntate. Analogamente, il primo colpo perdente di 30 pezzi, potrà essere diviso per due o per tre al fine di non oltrepassare mai questi 30 pezzi. Lo zero non modifica il gioco.Sarà considerato come un colpo perdente e le puntate “in prigione” saranno divise. La puntata di 63 pezzi sarà assicurata da 4 pezzi sullo zero. Se questo 6° colpo giocato vede sortire lo zero, la puntata sarà divisa e darà 31 pezzi. La vincita dei 4 pezzi sullo zero darà 140 pezzi, ossia un totale di 140+31=171 pezzi, meno i 120 pezzi persi, si avrà una vincita di 51 pezzi. Si ricomincerà allora con la puntata di un pezzo.

La montante Norak
La montante Norak si gioca per 10 colpi esatti nel modo seguente:
Dato 100 quale capitale fittizio al banco, il giocatore punterà sempre la metà di quanto il banco "possiede" nei vari momenti durante lo svolgimento dei 10 colpi.
Se per esempio si punterà 50 al primo colpo e si vincerà, il capitale del banco sarà sceso da 100 a 50 e quindi il colpo successivo si punterà 25 (ecc...) Se invece si perderà il primo colpo il capitale del banco sarà salito da 100 a 150 e si punterà 75 (la metà ...). Se la chance prescelta uscirà 5 volte il giocatore vincerà il 76% del capitale attribuito fittiziamente al banco, e si vincerà anche con solo 4 colpi su 10.

La montante Bosko
La montante Bosko è una montante a scaglioni (1, 2, 4-2, 4, 6-3, 6, 9-5, 10, 20) con raddoppio in perdita, limitata a 3 colpi. Nel caso di vincita al 1° colpo, ci si ferma; così , se si vince a 2° colpo oppure al 3° colpo. Si incamera la vincita, si raccolgono le idee , poi si torna a puntare, ripartendo dal minimo di una unità. Se invece, esaurendo il 3° colpo, non si è ancora vinto, si passa allo scaglione successivo. Tra uno scaglione e l'altro, anche quando si perde, è bene concedersi una pausa:. attendere alcuni colpi senza giocare; ciò non perchè l'attesa possa alterare a vostro favore lo svolgimento della variabile aleatoria: il motivo dell'interruzione è psicologico; L'interruzione permette di pensare, e quindi di valutare se continuare il gioco oppure no, avendo vinto ciò che ci promettevamo, o avendo perso ciò che potevamo perdere. Poichè, in ogni scaglione, l'unico caso perdente ha probabilità p=1/8, e tutti gli altri sono casi vincenti, è facile recuperare le perdite dello scaglione inferiore, con poche vincite dello scaglione successivo.

La montante a scarto 0
La montante a scarto zero fornisce, al raggiungimento dell'equilibrio tra colpi persi e vinti, un rendimento del 100% sui colpi giocati. Regola base: a) quando si vince si accantona l’utile. b) dopo un colpo perso ripetere l’ultima puntata. c) dopo un colpo vinto si calcola la puntata successiva applicando la seguente formula: - cas/sca
C = numero del colpo da puntare.
cas = situazione di cassa.
sca = scarto.
Ecco come funziona, con un esempio di tre colpi persi, seguiti da tre vinti:- - - +++
1° colpo: puntata 1 esito -1 scarto 1 cassa -1
2° colpo esito -1 scarto 2 cassa -2
3° colpo esito -1 scarto 3 cassa –3
4° colpo esito +1 scarto 2 cassa -2
Dato che puntiamo per il 5° colpo, C= 5; trovandoci in una situazione di cassa pari a -2, cas = -2); trovandoci in una situazione di scarto pari a 2, sca = 2) approssimato per difetto a 3. Dunque al 5° colpo punteremo 3 pezzi.
5° colpo esito +3 scarto 1 cassa +1
Dato che puntiamo per il 6° colpo, C= 6; trovandoci in una situazione di cassa pari a +1, cas = 1); trovandoci in una situazione di scarto pari a 2, sca = 1) Dunque al 6° colpo punteremo 5 pezzi.
6° colpo esito +5 scarto 0 cassa +6

La montante Cover
Si tratta di una montante mista, in quando il primo termine è in perdita ed i successivi in vincita. Si inizia il gioco a posta unitaria (1 pz). Tale puntata viene mantenuta fin quando si vince, incamerando gli utili (considerandoli cioè vincita acquisita). Non appena si perde si aumenta la puntata, portandola a 2 pz .
A questo punto la montante diviene in vincita. Si resta fermi alla puntata di 2 pz. fin quando si vince. Alla vincita la posta passa a 3 pezzi e ivi rimane fino alla successiva vincita che comporta l'aumento a 4 pz. e così via. Ovviamente un filotto di vincite comporta l'aumento di un pezzo ad ogni colpo vinto.
Non sono previste riduzioni di puntata (la puntata sale sempre).
La manovra termina ogni qualvolta si verifichi una cassa positiva di almeno un pezzo.
Non è previsto "il salto".

A conclusione di questa trattazione, certamente non completa, voglio ricordare che lo studio e la ricerca di un nuovo sistema di gioco nella roulette risulta appassionante e affascinate quasi come lo stesso gioco. Nelle nostre ricerche abbiamo potuto evidenziare quanto possano risultare interessanti le “puntate d’appoggio” applicate ad un sistema che si sostiene su di una montante progressiva. Questa tecnica comporta un maggiore impegno di ricerca e di capitale, ma i risultati premiano, il più delle volte, in modo notevolmente interessante. Le puntate di appoggio non sono altro che pezzi giocati, in modo programmatico o, preferibilmente, sempre uguale su una dozzina o una sestina o un carrè particolare ed il cui valore viene interamente assorbito dal calcolo delle puntate previste dalla montante.