Le montanti al gioco della roulette (4)
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La montante Fibonacci La tecnica di questa montante è molto semplice
e può dare buoni risultati se impiegata con una certa prudenza e per breve
tempo. Le regole sono: 1) si inizia il gioco puntando un pezzo su una qualunque
chance semplice; 2) in caso di vincita si accantona il pezzo vinto e si
ricomincia; 3) in caso di perdita, la puntata per il colpo successivo sarà
determinata dalla somma delle due ultime puntate perdenti effettuate; 4) ogni
volta che nel corso della partita si vince un colpo, si passa a puntare un
pezzo; 5) la partita deve intendersi chiusa quando la situazione è in vincita o
in parità. (le puntate sono nell’ordine: 1,1,2,3,5,8,13,21,34,55).
La montante a riduzione logica Questa montante è identica
nello sviluppo alla montante Fibonacci ma il valore delle puntate è il seguente:
1,2,3,5,8,12,18,27,41,63. Anche in questo caso la partita deve intendersi chiusa
quando si è in vincita o in parità.
Le montanti a scaglioni
Vengono chiamate “montanti a scaglioni” le montanti che adottano il gioco di
una determinata puntata per un certo numero di colpi, dopo di che si aumenta la
posta iniziale fino al raggiungimento di un utile. La classica montante a
scaglione prevede di puntare un pezzo per 10 colpi, 2 pezzi per 10 colpi, 3 pezzi per 10 colpi, 4 pezzi per 10 colpi e così via
fino ad ottenere la chiusura della partita. Questa montante è descritta in
alcuni trattati sulla roulette come “barbe longue”. Questo tipo di montanti
essendo molto lente possono applicarsi con successo sull’avant-derniere dato che
con un tale attacco si vincono sia le serie prolungate dello stesso colore e sia
le intermittenze (serie di 1) prolungate.
Le doppie montanti
Giocando due diverse montanti, una in vincita e l’altra in perdita, si può
ottenere una buona difesa contro i grandi scarti con la possibilità di
procurarsi un utile decisamente interessante.
La montante
discontinua Vengono chiamate montanti discontinue quelle che prevedono
di giocare a tappeto poste di valore variabile, seguendo determinate regole.
Generalmente vengono utilizzate contro una figura determinata, scelta in
precedenza dal giocatore stesso.
La montante continua
sull’equilibrio Per montante continua sull’equilibrio si intende quel
sistema che impiega nel corso di un determinato attacco, a partire dal primo
colpo di perdita, una montante che prevede un aumento delle puntate in occasione
dei colpi di perdita e una diminuzione delle stesse dopo ogni colpo di vincita,
fermando il gioco quando si dovesse verificare un ritorno all’equilibrio Tipica
di questo gioco è la D’Alembert.
La montante continua interrotta
sull’equilibrio Per sistemi a montanti continue interrotte
sull’equilibrio si intende qualunque sistema che impieghi, a partire dal 1°
colpo di perdita, una montante continua che viene interrotta nel preciso momento
in cui la contabilità delle perdite è equilibrata dalla contabilità delle
vincite, compreso l’ultimo colpo giocato, dopo il quale c’è interruzione
nell’impiego della montante
La montante “violenta” E’ una
montante chiaramente molto violenta, che può quindi essere utilizzata solo da
coloro che possono disporre di capitali elevati e sono disposti a correre
altissimi rischi per inseguire vincite elevate. Il suo utilizzo prevede le
seguenti puntate per i primi sei colpi: 1-3-7-15-31-63. Il termine 63 non dovrà
essere superato e, in caso di necessità, si utilizzerà la seguente formazione di
recupero: 30-30-30-30 il cui totale dei pezzi perdenti è il medesimo della prima
formazione, ossia 120 pezzi. In fase di recupero, le puntate successive
rappresentano sempre l’addizione della prima e dell’ultima cifra. La 7° puntata
da giocare, sarà dunque 30+30=60 pezzi. Perdendo questa puntata, la seguente
(8°) sarà di 60+30=90 pezzi. Perdendo ancora, la 9° sarà 90+30=120 pezzi. Se
quest’ultima è ancora perdente, la si dividerà in due, ossia due puntate di 60
pezzi. Proseguendo, la 10° sarà quindi di 60+30=90.Qualunque sia l’entità della
puntata iniziale, si giocherà una sola volta la puntata che oltrepassa i 100
pezzi. Ogni volta che questa sarà perdente, la si dividerà in due puntate.
Analogamente, il primo colpo perdente di 30 pezzi, potrà essere diviso per due o
per tre al fine di non oltrepassare mai questi 30 pezzi. Lo zero non modifica il
gioco.Sarà considerato come un colpo perdente e le puntate “in prigione” saranno
divise. La puntata di 63 pezzi sarà assicurata da 4 pezzi sullo zero. Se questo
6° colpo giocato vede sortire lo zero, la puntata sarà divisa e darà 31 pezzi.
La vincita dei 4 pezzi sullo zero darà 140 pezzi, ossia un totale di 140+31=171
pezzi, meno i 120 pezzi persi, si avrà una vincita di 51 pezzi. Si ricomincerà
allora con la puntata di un pezzo.
La montante Norak La
montante Norak si gioca per 10 colpi esatti nel modo seguente: Dato 100
quale capitale fittizio al banco, il giocatore punterà sempre la metà di quanto
il banco "possiede" nei vari momenti durante lo svolgimento dei 10 colpi. Se
per esempio si punterà 50 al primo colpo e si vincerà, il capitale del banco
sarà sceso da 100 a 50 e quindi il colpo successivo si punterà 25 (ecc...) Se
invece si perderà il primo colpo il capitale del banco sarà salito da 100 a 150 e si punterà 75 (la metà ...). Se la
chance prescelta uscirà 5 volte il giocatore vincerà il 76% del capitale
attribuito fittiziamente al banco, e si vincerà anche con solo 4 colpi su 10.
La montante Bosko La montante Bosko è una montante a
scaglioni (1, 2, 4-2, 4, 6-3, 6, 9-5, 10, 20) con raddoppio in perdita, limitata
a 3 colpi. Nel caso di vincita al 1° colpo, ci si ferma; così , se si vince a 2°
colpo oppure al 3° colpo. Si incamera la vincita, si raccolgono le idee , poi si
torna a puntare, ripartendo dal minimo di una unità. Se invece, esaurendo il 3°
colpo, non si è ancora vinto, si passa allo scaglione successivo. Tra uno
scaglione e l'altro, anche quando si perde, è bene concedersi una pausa:.
attendere alcuni colpi senza giocare; ciò non perchè l'attesa possa alterare a
vostro favore lo svolgimento della variabile aleatoria: il motivo
dell'interruzione è psicologico; L'interruzione permette di pensare, e quindi di
valutare se continuare il gioco oppure no, avendo vinto ciò che ci promettevamo,
o avendo perso ciò che potevamo perdere. Poichè, in ogni scaglione, l'unico caso
perdente ha probabilità p=1/8, e tutti gli altri sono casi vincenti, è facile
recuperare le perdite dello scaglione inferiore, con poche vincite dello
scaglione successivo.
La montante a scarto 0 La montante a
scarto zero fornisce, al raggiungimento dell'equilibrio tra colpi persi e vinti,
un rendimento del 100% sui colpi giocati. Regola base: a) quando si vince si
accantona l’utile. b) dopo un colpo perso ripetere l’ultima puntata. c) dopo un
colpo vinto si calcola la puntata successiva applicando la seguente formula: -
cas/sca C = numero del colpo da puntare. cas = situazione di cassa.
sca = scarto. Ecco come funziona, con un esempio di tre colpi persi,
seguiti da tre vinti:- - - +++ 1° colpo: puntata 1 esito -1 scarto 1 cassa
-1 2° colpo esito -1 scarto 2 cassa -2 3° colpo esito -1 scarto 3 cassa
–3 4° colpo esito +1 scarto 2 cassa -2 Dato che puntiamo per il 5°
colpo, C= 5; trovandoci in una situazione di cassa pari a -2, cas = -2);
trovandoci in una situazione di scarto pari a 2, sca = 2) approssimato per
difetto a 3. Dunque al 5° colpo punteremo 3 pezzi. 5° colpo esito +3 scarto
1 cassa +1 Dato che puntiamo per il 6° colpo, C= 6; trovandoci in una
situazione di cassa pari a +1, cas = 1); trovandoci in una situazione di scarto
pari a 2, sca = 1) Dunque al 6° colpo punteremo 5 pezzi. 6° colpo esito +5
scarto 0 cassa +6
La montante Cover Si tratta di una montante
mista, in quando il primo termine è in perdita ed i successivi in vincita. Si
inizia il gioco a posta unitaria (1 pz). Tale puntata viene mantenuta fin quando
si vince, incamerando gli utili (considerandoli cioè vincita acquisita). Non
appena si perde si aumenta la puntata, portandola a 2 pz . A questo punto la
montante diviene in vincita. Si resta fermi alla puntata di 2 pz. fin quando si
vince. Alla vincita la posta passa a 3 pezzi e ivi rimane fino alla successiva
vincita che comporta l'aumento a 4 pz. e così via. Ovviamente un filotto di
vincite comporta l'aumento di un pezzo ad ogni colpo vinto. Non sono
previste riduzioni di puntata (la puntata sale sempre). La manovra termina
ogni qualvolta si verifichi una cassa positiva di almeno un pezzo. Non è
previsto "il salto".
A conclusione di questa trattazione, certamente non
completa, voglio ricordare che lo studio e la ricerca di un nuovo sistema di
gioco nella roulette risulta appassionante e affascinate quasi come lo stesso
gioco. Nelle nostre ricerche abbiamo potuto evidenziare quanto possano risultare
interessanti le “puntate d’appoggio” applicate ad un sistema che si sostiene su
di una montante progressiva. Questa tecnica comporta un maggiore impegno di
ricerca e di capitale, ma i risultati premiano, il più delle volte, in modo
notevolmente interessante. Le puntate di appoggio non sono altro che pezzi
giocati, in modo programmatico o, preferibilmente, sempre uguale su una dozzina o una sestina o un carrè
particolare ed il cui valore viene interamente assorbito dal calcolo delle
puntate previste dalla montante.
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