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  Le montanti progressive al gioco della roulette (3)
La D’Alencon I
La progressione D’Alencon I,sistema da giocare esclusivamente sulle chances semplici, è stato studiato per sfruttare al massimo gli scarti a favore del giocatore. Il principio della progressione D’Alencon I è in pratica costituita da una particolare e ben definita serie di numeri: 2, 3. 4, 5, 7, 9, 12, 16, 32, 47, 67. Essi costituiscono l’impostazione basilare delle varie puntate del sistema la cui evoluzione è la seguente. Dopo aver scelto una qualunque delle chance semplici, si inizia con il puntare due pezzi; affinché non uscirà un colpo vincente si continuerà con la puntata 2, dopo si potrà passare alla 3 e, in caso di colpo vincente, alla 4, alla 5, alla 7 e cosi di seguito. Alla prima puntata perdente si dovrà ricominciare dall’inizio, ossia con la puntata da 2: le puntate perdenti riporteranno sempre all’inizio della progressione fino a quando non si incontrerà una serie di sei colpi vincenti, ossia fino a quando non si sia arrivati alla puntata 9. A questo punto si cambia metodologia di gioco: dopo essere passati alla puntata 12 si proseguirà ancora se essa dovesse risultare vincente, si ritornerà indietro di due colpi, ossia alla puntata 7, se essa risulterà perdente. Se poi la puntata 7 darà un colpo vincente allora la progressione potrà essere ripresa, se, al contrario, il colpo sarà perdente allora dovremo rincominciare tutto dall’inizio. Lo stesso procedimento dovrà essere usato arrivando alle puntate 16 e 21: due passi indietro ed eventuale progressione. Il discorso cambia nuovamente quando si arriverà alla puntata 32: se con essa si dovesse perdere e si perdesse anche con la successiva dei due passi indietro, ossia con la 16, non si deve ricominciare da 2, ma dalla puntata 3 e si cancellerà dalla progressione proprio la prima puntata. La stessa cosa arrivando alla 47: saranno cancellate la 2 e la 3; con la 67 si cancelleranno la 2, la 3, e la 4 e la progressione inizierà sempre con la puntata 5. Il gioco potrà considerarsi terminato quando si dovesse riuscire a vincere la puntata 67.

La D’Alencon II
Uno degli inconvenienti rilevati nella D’Alencon I è costituito dalle uscite che rompono la serie o intermittenze negative. Queste uscite costringono il giocatore a ricominciare la serie delle puntate e il colpo isolato tra due serie di sei impedisce l’esaurirsi di una successione di colpi favorevoli.
Una variante della progressione originaria, studiata proprio con l’intento di sopperire ai colpi isolati contrari, è costituita dalla seguente metodologia: le serie di numeri questa volta sono due e vanno riportate nel seguente modo:
2, 3, 4, 5, 7, 9, 12, 16, 21, 32, 47, 67.
6, 8, 10, 14, 18, 24, 32, 42, 64, 94, 134
Come si vede se si esclude il 2 ad ogni numero della prima fila corrisponde, nella seconda fila, un numero doppio. In linea di massima il gioco si svolge come nella D’Alencon I, al limite la seconda fila di numeri non avrebbe necessità di sussistere se dovesse uscire una serie consecutiva di dodici colpi favorevoli. Questa fila ci viene in soccorso quando il colpo è perduto e serve di recupero nel caso di un colpo isolato contrario. In pratica dopo la vincita alla puntata 2 si passa regolarmente alla 3, quindi alla 4 se anche la precedente risulta vincente; se risultasse perdente si punta la cifra indicata sotto il 3, ossia 6: se anche questo colpo dovesse risultare perdente si deve ricominciare da capo, ma se fosse vincente oltre a recuperare i pezzi persi in precedenza dà la possibilità di passare alla cifra successiva, ossia alla 4. Per il resto la metodologia di base del sistema è simile alla D’Alencon I. Con questa variante per ricominciare la progressione dall’inizio sono necessari due colpi perdenti, non uno solamente, per cui quando la progressione risulta in vincita si possono recuperare anche i colpi is olati perdenti.

Garcia
Il sistema elaborato da Garcia è basato su due elementi: l’intermittenza e la serie di sette. Una caratteristica particolare del sistema è quella di uno svolgimento della partita generalmente non breve. Il sistema conduce chi lo gioca ad una vincita sicura, senza dubbio sicura, perché si basa su due elementi indubitabili e di certa uscita nel corso del gioco, ma talvolta potrebbe esigere l’uscita di centinaia di permanenze. Pertanto il sistema Garcia esige un capitale di base non indifferente: d’altra parte esso si prefigge un rendimento non inferiore al 50 % di utile rispetto ai colpi che sono stati giocati ma, per ottenerlo, si deve essere preparati anche a grossi e rischiosi periodi negativi e, in questi casi a forti esposizioni di capitale. Elemento basilare del sistema è costituito dalla rottura della serie; infatti si attende un primo colpo di indicazione e, basandoci sulla sua uscita, possiamo allora iniziare la nostra partita. Se nel colpo di indicazione fosse uscito il Rosso, avremo incominciato puntando un pezzo sul Nero (si può giocare su una qualunque combinazione semplice): a questo punto si prosegue così: 1a) Può uscire il Nero: incameriamo il pezzo vinto e ricominciamo puntando sempre sull’intermittenza (Rosso) un pezzo. 1b) Può uscire il Rosso: si continua puntando sempre a Nero tre pezzi. 2a) Se esce il Nero avremo un utile di due pezzi ed il gioco sarà considerato chiuso: si dovrà ricominciare dall’inizio puntando un pezzo sull’intermittenza. 2b) Se esce il Rosso per la puntata successiva, sempre sul Nero, si dovranno puntare sette pezzi. 3a) Se esce il Nero l’utile è dato dai sette pezzi vinti meno i quattro persi in precedenza, cioè tre pezzi. Si chiude la partita e si rincomincia. 3b) Se dovesse uscire il Rosso, il passivo sarà di undici pezzi: a questo punto la dinamica del sistema predispone la ricerca della formazione della serie di sette. Infatti sino ad ora dalla roulette sono usciti quattro Rossi consecutivi ed il passivo totale ha raggiunto gli undici pezzi: se si vogliono recuperare tutti con la serie di sette si hanno a disposizione ancora tre colpi, per cui si divide in tre lo scoperto, ossia 4, 4, 3 pezzi da giocare questa volta non sulla rottura della serie, ma sulla prosecuzione della serie di Rossi con puntate successive e con l’intento di recuperare tutto: ottenuto il risultato la partita ricomincia dall’inizio secondo le modalità indicate in precedenza.
Le combinazioni possibili adesso sono queste: RRR, RRN, RN, N.
4a) Nel primo caso (RRR) il nostro tentativo di recupero è completamente riuscito. Chiudiamo la partita in pareggio.
4b) Nel secondo caso (RRN) il tentativo di recupero si è parzialmente realizzato: chiudiamo a –4.
4c) Nel terzo caso (RN) il recupero non si è realizzato: chiudiamo a –11
4d) Nel quarto caso (N) chiudiamo a –15.
La partita, al verificarsi di uno dei quattro casi esposti, dovrà sempre ricominciare da capo.
Proseguendo la partita a situazioni di parziale positività incontreremo un’ulteriore serie negativa che ci porterà lo scoperto da –11 a –22. (C’è da tener presente che in questo frattempo potremmo aver ottenuto delle vincite sui primi tre colpi per cui lo scoperto effettivo è minore di –22). A questo punto tenteremo il recupero dei –22 pezzi divisi sempre in tre parti: 8, 7, 7, con le modalità precedenti. In pratica la partita segue questo svolgimento, in modo meccanico, senza saltare un colpo, facendo i dovuti calcoli quando si dovranno sommare gli scoperti e quando gli stessi dovranno essere divisi nelle tre puntate di recupero, cercando lo stesso recupero nella serie di sette. Pertanto, riassumendo, il gioco è duplice nella sua dinamica: a) Ricerca dell’intermittenza o rottura della serie con l’ausilio della montante tronca 1-3-7: questa parte del gioco serve a procurare l’utile costituito da un pezzo per ogni colpo giocato. B) Ricerca della serie di sette per sopperire agli scoperti. Concludendo: i colpi isolati danno un pezzo di utile; le serie di due danno due pezzi di utile; le serie di tre danno tre pezzi di utile; le serie di quattro (le peggiori) danno undici pezzi di perdita più la terza parte dello scoperto; le serie di cinque danno undici pezzi di perdita; le serie di sei danno undici pezzi di perdita ma recuperano la terza parte dello scoperto; le serie di sette (e superiori) recuperano tutto lo scoperto consentendo la chiusura del gioco e lasciando quale vincita netta tutto quanto è stato vinto nelle serie di uno, di due e di tre.

Garcia ridotto
Per rendere più accettabile nelle esposizioni il metodo Garcia, accontentandoci di un rendimento più limitato del 50 %, si è studiata una montante tronca la 1-2-4:seguendo questa tecnica ci troveremo con un solo pezzo di vincita ogni volta che incontriamo rotture o gruppi di due o di tre, ma, invece di undici pezzi, avremo dei passivi con solo sette pezzi per volta nelle serie negative. Il vantaggio proviene quindi dal fatto che lo scoperto subirà un aumento certamente meno vertiginoso nel caso di notevoli ritardi della serie di sette e la resistenza, inevitabilmente, risulterebbe maggiore.

Garcia cinque
Il metodo Garcia ha la sua maggiore incertezza nella fase di recupero degli scoperti. Ricordiamo che statisticamente ogni serie di sette deve comprendere quattro serie di cinque. Sfruttando questa opportunità si è pensato con questo metodo di recuperare in una sola puntata lo scoperto anche se si corre il rischio di raddoppiare (avremo un numero di probabilità tre volte maggiore di recuperare).

Garcia in figura-differenziale
Il metodo Garcia si presta ottimamente per essere giocato in figura-differenziale e in contemporanea anche su tutte le combinazioni semplici. Sostanzialmente il gioco si svolge alla ricerca della figura da tre. Immaginiamo di giocare la figura NNN: puntiamo un pezzo, se esce nero abbiamo vinto e ricominciamo; se esce rosso scriveremo –2( un pezzo in più: è quello che cerchiamo di vincere) e cercheremo di recuperarli con due puntate da un pezzo. Supponiamo che esca ancora Rosso per il secondo, terzo e quarto colpo, a questo punto ci troveremo con un –5 di scoperto e allora, dividendo per tre (2,2,1) cercheremo il recupero. Sappiamo che la figura di tre deve presentarsi statisticamente ogni sette figure di tre contrarie per cui divideremo per tre fino a 10 recuperi non riusciti, per determinare il valore della puntata , per 6 fino a 20 recuperi per trovare il valore della puntata. In sostanza è come se al tavolo ci fossero 24 giocatori in contemporanea che giocano sfruttando la giocata in differenziale. L’unico vero problema è la tenuta contabile

La montante Bread-Winner
Questa montante, benché poco conosciuta ed applicata, è una delle migliori esistenti, perché permette di vincere sugli scarti, limitando nello stesso tempo notevolmente il passivo nelle fasi negative del gioco. Il meccanismo di gioco è molto semplice: su un foglio di carta si scrive la cifra 1.Inizieremo a giocare attaccando una combinazione semplice qualsiasi. Se si vince il colpo, si cancella la cifra 1. Il pezzo vinto sarà accantonato e si comincerà una nuova partita. Al primo colpo perso si scrive un altro 1 sotto il precedente: 1, 1. Si tratta di scrivere una unità in più di quello che si è realmente perduto. Se si riuscirà a cancellare tutti gli 1 che si sono scritti, la partita è chiusa con la vincita di un pezzo. Se gli 1 nel corso della partita diventano cinque (1, 1, 1, 1, 1) si proseguirà con una puntata di 2 unità. Se il colpo è vinto, si cancellano due cifre 1 (1, 1, 1), se si perde il colpo si scrive la cifra 2; e se le cifre 2 diventeranno 5, si inizieranno le puntate di 3 unità; ad ogni colpo vinto con 3 unità, si cancelleranno due cifre della colonna del 2, e si scriverà una cifra 1, Se invece si perde, si inizierà una nuova colonna con la cifra 4. Se si riuscirà a cancellare tutte le cifre 4, tutte le cifre 3, tutte le cifre 2, si ritornerà a puntare 2 unità; e se si vincerà ancora e si cancelleranno tutte le cifre 1, la partita sarà chiusa. In pratica, bisogna aumentare le puntate di una unità quando si ha una colonna di 5 cifre uguali. La montante Colman in differenziale
Le condizioni base di applicazione della Colman in differenziale sono 2: 1) una della chances parte puntando (n), l’altra il doppio (2n); 2) la chance perdente progredisce colpo per colpo di 2n pezzi e l’altra (la vincente) rimane sulla puntata. Supponendo l’uscita di una permanenza del tipo RRRNNN, qualunque sia la disposizione di R e di N, il risultato finale sarà quello di vincere 6 pezzi. Il gioco si sviluppa tenendo la contabilità contemporanea di partenza Rn-N2n e R2n-Nn ; le puntate a tappeto ci verranno da questo differenziale.

La montante Wells
Questa montante dovrebbe costituire un miglioramento delle D’Alembert. Con essa si inizia con una puntata di 10 pezzi, per arrivare a 19 in caso di perdita e per scendere ad 1 in caso di vincita. Lo scopo di questa montante è quello di limitare lo scarto, evitando l’inconveniente di chiudere alcune partite in perdita nonostante il perfetto equilibrio tra le due chance in gioco. Se abbiamo la permanenza seguente: NNNRRR, applicando la montante Wells su Rosso otteniamo +3. Giocando su Nero con la stessa progressione otteniamo l’identico risultato (+3), al contrario di quanto invece accade con la D’Alembert. Con la montante Wells conseguiamo pertanto, in caso di equilibrio, lo stesso risultato, sia che essa venga applicata su una chance e sia che venga applicata alla sua opposta.

La montante Wells in differenziale
Un’applicazione più vantaggiosa della montante Wells è quella giocata in differenziale tra due chance semplici opposte. E’ più vantaggiosa dato che impiega puntate più basse della montante Wells normale, permettendo nello stesso tempo di ottenere un rendimento doppio, cioè un pezzo di vincita per ogni colpo giocato, con il ritorno all’equilibrio. La sua applicazione pratica presuppone il gioco fittizio della montante Wells da effettuare su due chance opposte, giocando a tappeto realmente solo la differenza tra le due puntate.

La montante Contro-Wells
Questa montante è basata sulla serie di cinque e consiste nel giocare 5 colpi consecutivi partendo da una puntata di 5 pezzi fino ad arrivare a 9 pezzi in caso di vincita, diminuendo le puntate di una unità fino ad un pezzo in caso di perdita. Poiché alla lunga ci sarà equilibrio fra le serie di 5 vinte e le serie di 5 perse, si resterà comunque in vincita dal momento che, mentre le serie negative faranno perdere 15 pezzi le serie positive faranno vincere 35 pezzi con una differenza di 20 pezzi di vincita.