Le montanti al gioco della roulette (3)
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La D’Alencon I La progressione D’Alencon I,sistema da giocare
esclusivamente sulle chances semplici, è stato studiato per sfruttare al massimo
gli scarti a favore del giocatore. Il principio della progressione D’Alencon I è
in pratica costituita da una particolare e ben definita serie di numeri: 2, 3.
4, 5, 7, 9, 12, 16, 32, 47, 67. Essi costituiscono l’impostazione basilare delle
varie puntate del sistema la cui evoluzione è la seguente. Dopo aver scelto una
qualunque delle chance semplici, si inizia con il puntare due pezzi; affinché
non uscirà un colpo vincente si continuerà con la puntata 2, dopo si potrà
passare alla 3 e, in caso di colpo vincente, alla 4, alla 5, alla 7 e cosi di
seguito. Alla prima puntata perdente si dovrà ricominciare dall’inizio, ossia
con la puntata da 2: le puntate perdenti riporteranno sempre all’inizio della
progressione fino a quando non si incontrerà una serie di sei colpi vincenti,
ossia fino a quando non si sia arrivati alla puntata 9. A questo punto si cambia
metodologia di gioco: dopo essere passati alla puntata 12 si proseguirà ancora
se essa dovesse risultare vincente, si ritornerà indietro di due colpi, ossia
alla puntata 7, se essa risulterà perdente. Se poi la puntata 7 darà un colpo
vincente allora la progressione potrà essere ripresa, se, al contrario, il colpo
sarà perdente allora dovremo rincominciare tutto dall’inizio. Lo stesso
procedimento dovrà essere usato arrivando alle puntate 16 e 21: due passi
indietro ed eventuale progressione. Il discorso cambia nuovamente quando si
arriverà alla puntata 32: se con essa si dovesse perdere e si perdesse anche con
la successiva dei due passi indietro, ossia con la 16, non si deve ricominciare
da 2, ma dalla puntata 3 e si cancellerà dalla progressione proprio la prima
puntata. La stessa cosa arrivando alla 47: saranno cancellate la 2 e la 3; con
la 67 si cancelleranno la 2, la 3, e la 4 e la progressione inizierà sempre con
la puntata 5. Il gioco potrà considerarsi terminato quando si dovesse riuscire a
vincere la puntata 67.
La D’Alencon II Uno degli
inconvenienti rilevati nella D’Alencon I è costituito dalle uscite che rompono
la serie o intermittenze negative. Queste uscite costringono il giocatore a
ricominciare la serie delle puntate e il colpo isolato tra due serie di sei
impedisce l’esaurirsi di una successione di colpi favorevoli. Una variante
della progressione originaria, studiata proprio con l’intento di sopperire ai
colpi isolati contrari, è costituita dalla seguente metodologia: le serie di
numeri questa volta sono due e vanno riportate nel seguente modo: 2, 3, 4,
5, 7, 9, 12, 16, 21, 32, 47, 67. 6, 8, 10, 14, 18, 24, 32, 42, 64, 94,
134 Come si vede se si esclude il 2 ad ogni numero della prima fila
corrisponde, nella seconda fila, un numero doppio. In linea di massima il gioco
si svolge come nella D’Alencon I, al limite la seconda fila di numeri non
avrebbe necessità di sussistere se dovesse uscire una serie consecutiva di
dodici colpi favorevoli. Questa fila ci viene in soccorso quando il colpo è
perduto e serve di recupero nel caso di un colpo isolato contrario. In pratica
dopo la vincita alla puntata 2 si passa regolarmente alla 3, quindi alla 4 se
anche la precedente risulta vincente; se risultasse perdente si punta la cifra
indicata sotto il 3, ossia 6: se anche questo colpo dovesse risultare perdente
si deve ricominciare da capo, ma se fosse vincente oltre a recuperare i pezzi
persi in precedenza dà la possibilità di passare alla cifra successiva, ossia
alla 4. Per il resto la metodologia di base del sistema è simile alla D’Alencon
I. Con questa variante per ricominciare la progressione dall’inizio sono
necessari due colpi perdenti, non uno solamente, per cui quando la progressione
risulta in vincita si possono recuperare anche i colpi is
olati perdenti.
Garcia Il sistema elaborato da Garcia è
basato su due elementi: l’intermittenza e la serie di sette. Una caratteristica
particolare del sistema è quella di uno svolgimento della partita generalmente
non breve. Il sistema conduce chi lo gioca ad una vincita sicura, senza dubbio
sicura, perché si basa su due elementi indubitabili e di certa uscita nel corso
del gioco, ma talvolta potrebbe esigere l’uscita di centinaia di permanenze.
Pertanto il sistema Garcia esige un capitale di base non indifferente: d’altra
parte esso si prefigge un rendimento non inferiore al 50 % di utile rispetto ai
colpi che sono stati giocati ma, per ottenerlo, si deve essere preparati anche a
grossi e rischiosi periodi negativi e, in questi casi a forti esposizioni di
capitale. Elemento basilare del sistema è costituito dalla rottura della serie;
infatti si attende un primo colpo di indicazione e, basandoci sulla sua uscita,
possiamo allora iniziare la nostra partita. Se nel colpo di indicazione fosse
uscito il Rosso, avremo incominciato puntando un pezzo sul Nero (si può giocare
su una qualunque combinazione semplice): a questo punto si prosegue così: 1a)
Può uscire il Nero: incameriamo il pezzo vinto e ricominciamo puntando sempre
sull’intermittenza (Rosso) un pezzo. 1b) Può uscire il Rosso: si continua
puntando sempre a Nero tre pezzi. 2a) Se esce il Nero avremo un utile di due
pezzi ed il gioco sarà considerato chiuso: si dovrà ricominciare dall’inizio
puntando un pezzo sull’intermittenza. 2b) Se esce il Rosso per la puntata
successiva, sempre sul Nero, si dovranno puntare sette pezzi. 3a) Se esce il
Nero l’utile è dato dai sette pezzi vinti meno i quattro persi in precedenza,
cioè tre pezzi. Si chiude la partita e si rincomincia. 3b) Se dovesse uscire il
Rosso, il passivo sarà di undici pezzi: a questo punto la dinamica del sistema
predispone la ricerca della formazione della serie di sette. Infatti sino ad ora
dalla roulette sono usciti quattro Rossi consecutivi ed il passivo totale ha
raggiunto gli undici pezzi: se si vogliono recuperare tutti con la serie di
sette si hanno a disposizione ancora tre colpi, per cui si divide in tre lo
scoperto, ossia 4, 4, 3 pezzi da giocare questa volta non sulla rottura della
serie, ma sulla prosecuzione della serie di Rossi con puntate successive e con
l’intento di recuperare tutto: ottenuto il risultato la partita ricomincia
dall’inizio secondo le modalità indicate in precedenza. Le combinazioni
possibili adesso sono queste: RRR, RRN, RN, N. 4a) Nel primo caso (RRR) il
nostro tentativo di recupero è completamente riuscito. Chiudiamo la partita in
pareggio. 4b) Nel secondo caso (RRN) il tentativo di recupero si è
parzialmente realizzato: chiudiamo a –4. 4c) Nel terzo caso (RN) il recupero
non si è realizzato: chiudiamo a –11 4d) Nel quarto caso (N) chiudiamo a
–15. La partita, al verificarsi di uno dei quattro casi esposti, dovrà
sempre ricominciare da capo. Proseguendo la partita a situazioni di parziale
positività incontreremo un’ulteriore serie negativa che ci porterà lo scoperto
da –11 a –22. (C’è da tener presente che in questo frattempo potremmo aver
ottenuto delle vincite sui primi tre colpi per cui lo scoperto effettivo è
minore di –22). A questo punto tenteremo il recupero dei –22 pezzi divisi sempre
in tre parti: 8, 7, 7, con le modalità precedenti. In pratica la partita segue
questo svolgimento, in modo meccanico, senza saltare un colpo, facendo i dovuti
calcoli quando si dovranno sommare gli scoperti e quando gli stessi dovranno
essere divisi nelle tre puntate di recupero, cercando lo stesso recupero nella
serie di sette. Pertanto, riassumendo, il gioco è duplice nella sua dinamica: a)
Ricerca dell’intermittenza o rottura della serie con l’ausilio della montante
tronca 1-3-7: questa parte del gioco serve a procurare l’utile costituito da un
pezzo per ogni colpo giocato. B) Ricerca della serie di sette per sopperire agli
scoperti. Concludendo: i colpi isolati danno un pezzo di utile; le serie di due danno due pezzi di utile; le serie di tre
danno tre pezzi di utile; le serie di quattro (le peggiori) danno undici pezzi
di perdita più la terza parte dello scoperto; le serie di cinque danno undici
pezzi di perdita; le serie di sei danno undici pezzi di perdita ma recuperano la
terza parte dello scoperto; le serie di sette (e superiori) recuperano tutto lo
scoperto consentendo la chiusura del gioco e lasciando quale vincita netta tutto
quanto è stato vinto nelle serie di uno, di due e di tre.
Garcia
ridotto Per rendere più accettabile nelle esposizioni il metodo Garcia,
accontentandoci di un rendimento più limitato del 50 %, si è studiata una
montante tronca la 1-2-4:seguendo questa tecnica ci troveremo con un solo pezzo
di vincita ogni volta che incontriamo rotture o gruppi di due o di tre, ma,
invece di undici pezzi, avremo dei passivi con solo sette pezzi per volta nelle
serie negative. Il vantaggio proviene quindi dal fatto che lo scoperto subirà un
aumento certamente meno vertiginoso nel caso di notevoli ritardi della serie di
sette e la resistenza, inevitabilmente, risulterebbe maggiore.
Garcia
cinque Il metodo Garcia ha la sua maggiore incertezza nella fase di
recupero degli scoperti. Ricordiamo che statisticamente ogni serie di sette deve
comprendere quattro serie di cinque. Sfruttando questa opportunità si è pensato
con questo metodo di recuperare in una sola puntata lo scoperto anche se si
corre il rischio di raddoppiare (avremo un numero di probabilità tre volte
maggiore di recuperare).
Garcia in figura-differenziale Il
metodo Garcia si presta ottimamente per essere giocato in figura-differenziale e
in contemporanea anche su tutte le combinazioni semplici. Sostanzialmente il
gioco si svolge alla ricerca della figura da tre. Immaginiamo di giocare la
figura NNN: puntiamo un pezzo, se esce nero abbiamo vinto e ricominciamo; se
esce rosso scriveremo –2( un pezzo in più: è quello che cerchiamo di vincere) e
cercheremo di recuperarli con due puntate da un pezzo. Supponiamo che esca
ancora Rosso per il secondo, terzo e quarto colpo, a questo punto ci troveremo
con un –5 di scoperto e allora, dividendo per tre (2,2,1) cercheremo il
recupero. Sappiamo che la figura di tre deve presentarsi statisticamente ogni
sette figure di tre contrarie per cui divideremo per tre fino a 10 recuperi non
riusciti, per determinare il valore della puntata , per 6 fino a 20 recuperi per
trovare il valore della puntata. In sostanza è come se al tavolo ci fossero 24
giocatori in contemporanea che giocano sfruttando la giocata in differenziale.
L’unico vero problema è la tenuta contabile
La montante
Bread-Winner Questa montante, benché poco conosciuta ed applicata, è una
delle migliori esistenti, perché permette di vincere sugli scarti, limitando
nello stesso tempo notevolmente il passivo nelle fasi negative del gioco. Il
meccanismo di gioco è molto semplice: su un foglio di carta si scrive la cifra
1.Inizieremo a giocare attaccando una combinazione semplice qualsiasi. Se si
vince il colpo, si cancella la cifra 1. Il pezzo vinto sarà accantonato e si
comincerà una nuova partita. Al primo colpo perso si scrive un altro 1 sotto il
precedente: 1, 1. Si tratta di scrivere una unità in più di quello che si è
realmente perduto. Se si riuscirà a cancellare tutti gli 1 che si sono scritti,
la partita è chiusa con la vincita di un pezzo. Se gli 1 nel corso della partita
diventano cinque (1, 1, 1, 1, 1) si proseguirà con una puntata di 2 unità. Se il
colpo è vinto, si cancellano due cifre 1 (1, 1, 1), se si perde il colpo si
scrive la cifra 2; e se le cifre 2 diventeranno 5, si inizieranno le puntate di
3 unità; ad ogni colpo vinto con 3 unità, si cancelleranno due cifre della
colonna del 2, e si scriverà una cifra 1, Se invece si perde, si inizierà una
nuova colonna con la cifra 4. Se si riuscirà a cancellare tutte le cifre 4,
tutte le cifre 3, tutte le cifre 2, si ritornerà a puntare 2 unità; e se si vincerà ancora e si cancelleranno tutte le cifre 1,
la partita sarà chiusa. In pratica, bisogna aumentare le puntate di una unità
quando si ha una colonna di 5 cifre uguali.
La montante Colman in differenziale Le condizioni base di
applicazione della Colman in differenziale sono 2: 1) una della chances parte
puntando (n), l’altra il doppio (2n); 2) la chance perdente progredisce colpo
per colpo di 2n pezzi e l’altra (la vincente) rimane sulla puntata. Supponendo
l’uscita di una permanenza del tipo RRRNNN, qualunque sia la disposizione di R e
di N, il risultato finale sarà quello di vincere 6 pezzi. Il gioco si sviluppa
tenendo la contabilità contemporanea di partenza Rn-N2n e R2n-Nn ; le puntate a
tappeto ci verranno da questo differenziale.
La montante Wells
Questa montante dovrebbe costituire un miglioramento delle D’Alembert. Con
essa si inizia con una puntata di 10 pezzi, per arrivare a 19 in caso di perdita
e per scendere ad 1 in caso di vincita. Lo scopo di questa montante è quello di
limitare lo scarto, evitando l’inconveniente di chiudere alcune partite in
perdita nonostante il perfetto equilibrio tra le due chance in gioco. Se abbiamo
la permanenza seguente: NNNRRR, applicando la montante Wells su Rosso otteniamo
+3. Giocando su Nero con la stessa progressione otteniamo l’identico risultato
(+3), al contrario di quanto invece accade con la D’Alembert. Con la montante
Wells conseguiamo pertanto, in caso di equilibrio, lo stesso risultato, sia che
essa venga applicata su una chance e sia che venga applicata alla sua opposta.
La montante Wells in differenziale Un’applicazione più
vantaggiosa della montante Wells è quella giocata in differenziale tra due
chance semplici opposte. E’ più vantaggiosa dato che impiega puntate più basse
della montante Wells normale, permettendo nello stesso tempo di ottenere un
rendimento doppio, cioè un pezzo di vincita per ogni colpo giocato, con il
ritorno all’equilibrio. La sua applicazione pratica presuppone il gioco fittizio
della montante Wells da effettuare su due chance opposte, giocando a tappeto
realmente solo la differenza tra le due puntate.
La montante
Contro-Wells Questa montante è basata sulla serie di cinque e consiste
nel giocare 5 colpi consecutivi partendo da una puntata di 5 pezzi fino ad
arrivare a 9 pezzi in caso di vincita, diminuendo le puntate di una unità fino
ad un pezzo in caso di perdita. Poiché alla lunga ci sarà equilibrio fra le
serie di 5 vinte e le serie di 5 perse, si resterà comunque in vincita dal
momento che, mentre le serie negative faranno perdere 15 pezzi le serie positive
faranno vincere 35 pezzi con una differenza di 20 pezzi di vincita.
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