Le montanti al gioco della roulette (2)
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Il Paroli Il Paroli, molto conosciuto e semplice, che deriva dal
francese “faire paroli”, (raddoppiare la posta), a rigore, non è una vera e
propria montante. Si tratta di ricercare due colpi vincenti consecutivi. Per il
primo colpo si punta un pezzo, in caso di vincita se ne puntano due, cioè la
posta più il guadagno; in caso di perdita sia al primo sia al secondo colpo,
l’esborso sarà comunque di un solo pezzo. In caso di vincita del secondo colpo,
l’utile sarà di 3 pezzi. Il paroli consiste quindi nel giocare un certo
numero di colpi consecutivi senza mai ritirare la vincita o, come si suol dire,
facendo “portare” la vincita. Per quanto possa accadere molto facilmente di
incontrare, su una combinazione semplice, delle serie abbastanza lunghe, questo
gioco si limita generalmente a tre soli colpi. Il gioco dei paroli,
teoricamente, non dà alcun vantaggio a chi lo applica. Infatti, le figure di tre
colpi sono otto delle quali solo una risulta vincente. Si ricordi inoltre che lo
zero sposta sempre le cose a favore del banco. Per cercare di trarre vantaggio
da questo tipo di gioco occorre saper attendere che si presenti una fase
favorevole per la sua applicazione. Il paroli semplice: consiste nel puntare
un pezzo su una qualsiasi combinazione semplice; se si vince si lasciano a
giocare tutti e due i pezzi per il colpo successivo; se si vince il secondo
colpo si lasciano tutti e quattro i pezzi per il colpo successivo e, se si vince
anche il terzo colpo si ritirano gli otto pezzi. Si sarà così ottenuto un utile
di sette pezzi. (Si parla spesso di paroli di 2, di 3, di 4, ecc. a seconda del
numero dei colpi in cui si effettua tale operazione). Il paroli in avanti:
consiste nell’operare come il paroli semplice aggiungendo però, un pezzo ad ogni
colpo vinto. Così al primo colpo un pezzo si raddoppia, al secondo tre pezzi
diventano sei, al terzo sette pezzi diventano quattordici. Si sarà così ottenuto
un utile di tredici pezzi. Il paroli con il colpo di indipendenza: consiste
nell’operare come per il paroli semplice ritirando, però, un pezzo prima del
terzo colpo. In tal modo si ottiene un utile di soli sei pezzi ma si diminuisce
il rischio perché, qualora il terzo colpo dovesse risultare perdente, non si
sarà perso il pezzo iniziale. Il paroli indietro: consiste nell’operare come
per il precedente prolungando il gioco fino a cinque o sei colpi, nella speranza
di imbattersi in una serie buona, e ritirando un pezzo ad ogni colpo vinto prima
del quarto, prima del quinto e prima del sesto. In tal modo, se uno dei colpi
dopo il terzo dovesse risultare perdente, si sarà sempre conseguito un utile.
Il Controparoli Il controparoli consiste nel puntare una
posta doppia al primo colpo ed una posta dimezzata la colpo successivo. Prima
puntata 2 pezzi, seconda 1. Con questo tipo di attacco, se il primo colpo è
perdente si perderanno ovviamente due pezzi, se il primo colpo vince ed è
perdente il secondo colpo, si rimane comunque in vincita di un pezzo, mentre
vincendoli entrambi si guadagnano 3 pezzi, esattamente come nel paroli semplice
Il Paroli e Controparoli in differenziale Il paroli e il
controparoli si prestano per essere puntati in differenziale. Spesso in questo
gioco i due giocatori fittizi si troveranno a dover puntare la medesima posta
annullandosi quindi a vicenda.
La Fotografia Questo sistema è
anche noto come “il sistema dello specchio”. Prima di procedere a puntare
si trascrivano un numero di permanenze, delle quali si annotano le
rispettive combinazioni semplici: punteremo, infatti, su una combinazione
semplice. Le puntate di cui dovremo prendere nota sono generalmente sette anche
se alcuni fanno variare a loro piacimento questo numero ( sei o cinque). Si
supponga che i sette colpi di attesa siano stati: un rosso, due neri, tre rossi,
un nero. Immaginiamo adesso questa sequenza posta di fronte allo specchio:
possiamo vedere la sua inversa e cioè un nero, due rossi, tre neri e un rosso.
Le puntate da effettuare devono essere eseguite applicando il metodo del
raddoppio o della montante diretta. Al primo colpo vinto il gioco è fermato e si
ricomincia da capo capovolgendo il colore degli ultimi sette numeri usciti. La
figura contraria è una sola delle 128 possibili ; avremo quindi 127 probabilità
favorevoli ed una contraria. Ricordiamo ancora una volta che non abbiamo preso
in considerazione l’apparizione dello 0 che diminuisce notevolmente le
probabilità favorevoli.
I Gruppi di Sette La tecnica di
questo sistema è molto semplice. Si inizia con il puntare un solo pezzo e si
effettua sempre la stessa puntata, allo stesso colore o a colori alternati, per
sette colpi consecutivi fino a raggiungere la vincita di un pezzo. Se, al
termine delle sette puntate, il risultato è negativo, si assume come muova massa
da puntare tutta la perdita aumentata di una unità e si eseguono altre sette
puntate fino a raggiungere la vincita di un pezzo. Se, al termine delle seconde
sette puntate, il risultato è ancora negativo, si assume nuovamente come massa
da puntare tutta la perdita aumentata di una unità e si effettuano altre sette
puntate, e così via.
La montante Americana Questa montante è
detta anche Americana-Martini, dal nome dello studioso che vi ha apportato delle
modifiche. Molto conosciuta e molto adottata dai sistemisti, è da considerarsi
tra le più pericolose, perché porta, molto rapidamente, ad esposizione di
capitale elevatissimi, nonostante il principio su cui si basa ( annullare con un
colpo vincente due colpi di perdita ) sia abbastanza razionale e apparentemente
molto favorevole. Il sistema, in linea generale, è giocato sulle chance
semplici. Intendendo applicare questa montante, il giocatore stabilisce in
partenza quanti pezzi vuole guadagnare. Ponendo che voglia realizzare 6 pezzi di
vincita scriverà sul proprio taccuino i numeri 1, 2, 3 ( oppure 2, 2, 2 ) posti
in verticale e inizierà a puntare su una chance semplice prestabilita la somma
del primo e terzo numero. Se il colpo è perso scriverà 4 sotto le prime tre
cifre e continuerà a puntare la somma della prima e dell’ultima. Se invece il
colpo è vinto, si cancellano le due cifre che ci hanno fatto determinare il
valore della puntata, proseguendo il gioco finche non si saranno cancellate
tutte le cifre nel frattempo scritte. Esistono molte varianti di questo gioco ma
tutte mantengono inalterato il principio base che consiste nel cancellare due
cifre ad ogni colpo vinto. Il gioco si può rendere meno violento diminuendo il
valore dei pezzi che si vogliono vincere. Potremmo ad esempio iniziare scrivendo
tre 1 ma, anche in questo caso, non dobbiamo illuderci di poter vincere
impiegando piccoli capitali. Quando si forma uno scarto negativo le puntate
diventano altissime ed il rischio che si corre non giustifica il guadagno.
Naturalmente sta al giocatore scegliere di partire con sequenze diverse
basandosi sulla propria disponibilità e sulla propria audacia.
La
montante Olandese E’ conosciuta anche sotto il nome di Progressione
Stanislas. Questa montante è basata sul principio del ritorno all’equilibrio per
cui, sotto qualche aspetto si avvicina alla D’Alembert dalla quale differisce
per il meccanismo dello svolgimento, ma, tende a procurare lo stesso rendimento.
Molte pubblicazioni lo presentano come un sistema di gioco sotto l’appellativo
di brillantissimo e più conveniente della D’Alembert perché, pur dando lo
stesso rendimento esige una esposizione di capitale inferiore, asserzione
questa non sempre vera. La tecnica è questa: l’attacco deve essere eseguito su
una qualunque chance semplice iniziando con una puntata di un pezzo. Se il colpo
è vinto la partita è chiusa e si ricomincia. Se il colpo è perso si scrive 1 e
si passa a puntare 2. Se il colpo è vinto la partita è chiusa e si rincomincia.
Se il colpo è perso si scrive 2 sotto l’1 e, invece di passare alla puntata 3,
si continua a puntare 2 fino ad ottenere un colpo vincente. Ottenuto il colpo
vincente si cancella l’1 e si passa a puntare 3, continuando sempre a puntare 3
fino a quando non si saranno cancellati tutti i 2. Se, nel corso delle puntate
di 3, si sono avuto dei colpi perdenti, che ci hanno costretto a scrivere dei 3,
si passa a puntare 4 fino a quando non si saranno cancellati tutti i 3, e così
via fino ad aver cancellate tutte le cifre, cioè fino a quando non si sarà
ritornati all’equilibrio. Quando, questo equilibrio, si ottiene in breve tempo,
è vero che l’esposizione di capitale è inferiore alla D’Alembert ma quando
l’equilibrio ritarda a venire, la situazione cambia sostanzialmente. La
D’Alembert in una tendenza verso l’equilibrio, ritorna sulle puntate piu basse.
Se il rendimento è stato tale da consentire di andare in vantaggio, si può,
rinunciare alla chiusura. La montante olandese, invece, per il fatto di
cancellare le cifre piu piccole e di scriverne sempre delle piu grandi, molto
difficilmente giunge ad una situazione che consente un abbandono.
La
montante Belga Il meccanismo di questa montante è molto simile a quello
della D’Alembert con la sola differenza che un colpo si intende vinto solo
quando ha fruttato un paroli di due colpi. In altri termini, si inizia con la
puntata di un pezzo e si aumenta di una unità tutte le volte che il colpo è
perduto; quando si vince un colpo bisogna tentare il paroli per il colpo
successivo, se questo riesce allora si può ridiscendere di una unità, altrimenti
se anche questo colpo è perduto e bisogna continuare aumentando di una unità.
Facciamo un esempio: supponiamo di aver perduto i primi tre colpi con le puntate
1, 2, 3, il totalizzatore segnerà –6; vinciamo il quarto colpo con la puntata di
4. A questo punto bisogna tentare il paroli lasciando giocare tutti gli otto
pezzi per il colpo successivo. Se il paroli riesce renderà 12 pezzi ed il
totalizzatore sarà diventato +6, potremo allora ridiscendere alla puntata 3 o,
essendo in vantaggio, ricominciare da capo. Se il paroli non riesce, il colpo è
perduto e bisogna passare alla puntata di 5. Questa maniera di giocare è più
vantaggiosa rispetto alla D’Alembert perché tutti i gruppi di due (RR,NN) e
superiori danno un guadagno superiore a quello che si ottiene dalla D’Alembert.
Per contro si perde il vantaggio di diminuire la puntata all’apparire dei colpi
isolati che, nella montante belga, diventano colpi perdenti non trascurando la
presenza dello 0. La partita può considerarsi chiusa anche quando si sarà
raggiunto un vantaggio, sia esso anche di una sola unità.
La montante
Belga in avanti La montante belga in avanti è una variante della
montante belga classica . Invece di tornare indietro ad ogni paroli riuscito,
andiamo sempre avanti; cioè, se il primo paroli riuscito è stato con la puntata
di 4, invece di scendere alla 3, saliamo alla 5 come facciamo quando abbiamo
perduto. Applichiamo contemporaneamente la montante così modificata, al nero ed
al rosso puntando, naturalmente, il differenziale fra le due puntate risultanti.
Per quanto il confronto tra la Montante Belga e La Montante Belga in avanti sia
nettamente favorevole alla Montante Belga in avanti, bisogna ricordare che le
fasi di alternanza sono nettamente contrarie ed, anzi, peggiorano la situazione
perché invece di perdere su una sola combinazione si perde anche su quella
opposta. Generalmente le fasi di alternanza non sono mai troppo lunghe; bastano
pochi gruppi di due e di tre per consentire un rientro abbastanza rapido. Comunque, questo sistema, per quanto
molto ingegnoso e redditizio, non è da considerarsi blando.
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