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  Le montanti progressive al gioco della roulette (2)
Il Paroli
Il Paroli, molto conosciuto e semplice, che deriva dal francese “faire paroli”, (raddoppiare la posta), a rigore, non è una vera e propria montante. Si tratta di ricercare due colpi vincenti consecutivi. Per il primo colpo si punta un pezzo, in caso di vincita se ne puntano due, cioè la posta più il guadagno; in caso di perdita sia al primo sia al secondo colpo, l’esborso sarà comunque di un solo pezzo. In caso di vincita del secondo colpo, l’utile sarà di 3 pezzi.
Il paroli consiste quindi nel giocare un certo numero di colpi consecutivi senza mai ritirare la vincita o, come si suol dire, facendo “portare” la vincita. Per quanto possa accadere molto facilmente di incontrare, su una combinazione semplice, delle serie abbastanza lunghe, questo gioco si limita generalmente a tre soli colpi.
Il gioco dei paroli, teoricamente, non dà alcun vantaggio a chi lo applica. Infatti, le figure di tre colpi sono otto delle quali solo una risulta vincente. Si ricordi inoltre che lo zero sposta sempre le cose a favore del banco. Per cercare di trarre vantaggio da questo tipo di gioco occorre saper attendere che si presenti una fase favorevole per la sua applicazione.
Il paroli semplice: consiste nel puntare un pezzo su una qualsiasi combinazione semplice; se si vince si lasciano a giocare tutti e due i pezzi per il colpo successivo; se si vince il secondo colpo si lasciano tutti e quattro i pezzi per il colpo successivo e, se si vince anche il terzo colpo si ritirano gli otto pezzi. Si sarà così ottenuto un utile di sette pezzi. (Si parla spesso di paroli di 2, di 3, di 4, ecc. a seconda del numero dei colpi in cui si effettua tale operazione).
Il paroli in avanti: consiste nell’operare come il paroli semplice aggiungendo però, un pezzo ad ogni colpo vinto. Così al primo colpo un pezzo si raddoppia, al secondo tre pezzi diventano sei, al terzo sette pezzi diventano quattordici. Si sarà così ottenuto un utile di tredici pezzi.
Il paroli con il colpo di indipendenza: consiste nell’operare come per il paroli semplice ritirando, però, un pezzo prima del terzo colpo. In tal modo si ottiene un utile di soli sei pezzi ma si diminuisce il rischio perché, qualora il terzo colpo dovesse risultare perdente, non si sarà perso il pezzo iniziale.
Il paroli indietro: consiste nell’operare come per il precedente prolungando il gioco fino a cinque o sei colpi, nella speranza di imbattersi in una serie buona, e ritirando un pezzo ad ogni colpo vinto prima del quarto, prima del quinto e prima del sesto. In tal modo, se uno dei colpi dopo il terzo dovesse risultare perdente, si sarà sempre conseguito un utile.

Il Controparoli
Il controparoli consiste nel puntare una posta doppia al primo colpo ed una posta dimezzata la colpo successivo. Prima puntata 2 pezzi, seconda 1. Con questo tipo di attacco, se il primo colpo è perdente si perderanno ovviamente due pezzi, se il primo colpo vince ed è perdente il secondo colpo, si rimane comunque in vincita di un pezzo, mentre vincendoli entrambi si guadagnano 3 pezzi, esattamente come nel paroli semplice

Il Paroli e Controparoli in differenziale
Il paroli e il controparoli si prestano per essere puntati in differenziale. Spesso in questo gioco i due giocatori fittizi si troveranno a dover puntare la medesima posta annullandosi quindi a vicenda.

La Fotografia
Questo sistema è anche noto come “il sistema dello specchio”. Prima di procedere a puntare si trascrivano un numero di permanenze, delle quali si annotano le rispettive combinazioni semplici: punteremo, infatti, su una combinazione semplice. Le puntate di cui dovremo prendere nota sono generalmente sette anche se alcuni fanno variare a loro piacimento questo numero ( sei o cinque). Si supponga che i sette colpi di attesa siano stati: un rosso, due neri, tre rossi, un nero. Immaginiamo adesso questa sequenza posta di fronte allo specchio: possiamo vedere la sua inversa e cioè un nero, due rossi, tre neri e un rosso. Le puntate da effettuare devono essere eseguite applicando il metodo del raddoppio o della montante diretta. Al primo colpo vinto il gioco è fermato e si ricomincia da capo capovolgendo il colore degli ultimi sette numeri usciti. La figura contraria è una sola delle 128 possibili ; avremo quindi 127 probabilità favorevoli ed una contraria. Ricordiamo ancora una volta che non abbiamo preso in considerazione l’apparizione dello 0 che diminuisce notevolmente le probabilità favorevoli.

I Gruppi di Sette
La tecnica di questo sistema è molto semplice. Si inizia con il puntare un solo pezzo e si effettua sempre la stessa puntata, allo stesso colore o a colori alternati, per sette colpi consecutivi fino a raggiungere la vincita di un pezzo. Se, al termine delle sette puntate, il risultato è negativo, si assume come muova massa da puntare tutta la perdita aumentata di una unità e si eseguono altre sette puntate fino a raggiungere la vincita di un pezzo. Se, al termine delle seconde sette puntate, il risultato è ancora negativo, si assume nuovamente come massa da puntare tutta la perdita aumentata di una unità e si effettuano altre sette puntate, e così via.

La montante Americana
Questa montante è detta anche Americana-Martini, dal nome dello studioso che vi ha apportato delle modifiche. Molto conosciuta e molto adottata dai sistemisti, è da considerarsi tra le più pericolose, perché porta, molto rapidamente, ad esposizione di capitale elevatissimi, nonostante il principio su cui si basa ( annullare con un colpo vincente due colpi di perdita ) sia abbastanza razionale e apparentemente molto favorevole. Il sistema, in linea generale, è giocato sulle chance semplici. Intendendo applicare questa montante, il giocatore stabilisce in partenza quanti pezzi vuole guadagnare. Ponendo che voglia realizzare 6 pezzi di vincita scriverà sul proprio taccuino i numeri 1, 2, 3 ( oppure 2, 2, 2 ) posti in verticale e inizierà a puntare su una chance semplice prestabilita la somma del primo e terzo numero. Se il colpo è perso scriverà 4 sotto le prime tre cifre e continuerà a puntare la somma della prima e dell’ultima. Se invece il colpo è vinto, si cancellano le due cifre che ci hanno fatto determinare il valore della puntata, proseguendo il gioco finche non si saranno cancellate tutte le cifre nel frattempo scritte. Esistono molte varianti di questo gioco ma tutte mantengono inalterato il principio base che consiste nel cancellare due cifre ad ogni colpo vinto. Il gioco si può rendere meno violento diminuendo il valore dei pezzi che si vogliono vincere. Potremmo ad esempio iniziare scrivendo tre 1 ma, anche in questo caso, non dobbiamo illuderci di poter vincere impiegando piccoli capitali. Quando si forma uno scarto negativo le puntate diventano altissime ed il rischio che si corre non giustifica il guadagno. Naturalmente sta al giocatore scegliere di partire con sequenze diverse basandosi sulla propria disponibilità e sulla propria audacia.

La montante Olandese
E’ conosciuta anche sotto il nome di Progressione Stanislas. Questa montante è basata sul principio del ritorno all’equilibrio per cui, sotto qualche aspetto si avvicina alla D’Alembert dalla quale differisce per il meccanismo dello svolgimento, ma, tende a procurare lo stesso rendimento. Molte pubblicazioni lo presentano come un sistema di gioco sotto l’appellativo di brillantissimo e più conveniente della D’Alembert perché, pur dando lo stesso rendimento esige una esposizione di capitale inferiore, asserzione questa non sempre vera. La tecnica è questa: l’attacco deve essere eseguito su una qualunque chance semplice iniziando con una puntata di un pezzo. Se il colpo è vinto la partita è chiusa e si ricomincia. Se il colpo è perso si scrive 1 e si passa a puntare 2. Se il colpo è vinto la partita è chiusa e si rincomincia. Se il colpo è perso si scrive 2 sotto l’1 e, invece di passare alla puntata 3, si continua a puntare 2 fino ad ottenere un colpo vincente. Ottenuto il colpo vincente si cancella l’1 e si passa a puntare 3, continuando sempre a puntare 3 fino a quando non si saranno cancellati tutti i 2. Se, nel corso delle puntate di 3, si sono avuto dei colpi perdenti, che ci hanno costretto a scrivere dei 3, si passa a puntare 4 fino a quando non si saranno cancellati tutti i 3, e così via fino ad aver cancellate tutte le cifre, cioè fino a quando non si sarà ritornati all’equilibrio. Quando, questo equilibrio, si ottiene in breve tempo, è vero che l’esposizione di capitale è inferiore alla D’Alembert ma quando l’equilibrio ritarda a venire, la situazione cambia sostanzialmente. La D’Alembert in una tendenza verso l’equilibrio, ritorna sulle puntate piu basse. Se il rendimento è stato tale da consentire di andare in vantaggio, si può, rinunciare alla chiusura. La montante olandese, invece, per il fatto di cancellare le cifre piu piccole e di scriverne sempre delle piu grandi, molto difficilmente giunge ad una situazione che consente un abbandono.

La montante Belga
Il meccanismo di questa montante è molto simile a quello della D’Alembert con la sola differenza che un colpo si intende vinto solo quando ha fruttato un paroli di due colpi. In altri termini, si inizia con la puntata di un pezzo e si aumenta di una unità tutte le volte che il colpo è perduto; quando si vince un colpo bisogna tentare il paroli per il colpo successivo, se questo riesce allora si può ridiscendere di una unità, altrimenti se anche questo colpo è perduto e bisogna continuare aumentando di una unità. Facciamo un esempio: supponiamo di aver perduto i primi tre colpi con le puntate 1, 2, 3, il totalizzatore segnerà –6; vinciamo il quarto colpo con la puntata di 4. A questo punto bisogna tentare il paroli lasciando giocare tutti gli otto pezzi per il colpo successivo. Se il paroli riesce renderà 12 pezzi ed il totalizzatore sarà diventato +6, potremo allora ridiscendere alla puntata 3 o, essendo in vantaggio, ricominciare da capo. Se il paroli non riesce, il colpo è perduto e bisogna passare alla puntata di 5. Questa maniera di giocare è più vantaggiosa rispetto alla D’Alembert perché tutti i gruppi di due (RR,NN) e superiori danno un guadagno superiore a quello che si ottiene dalla D’Alembert. Per contro si perde il vantaggio di diminuire la puntata all’apparire dei colpi isolati che, nella montante belga, diventano colpi perdenti non trascurando la presenza dello 0. La partita può considerarsi chiusa anche quando si sarà raggiunto un vantaggio, sia esso anche di una sola unità.

La montante Belga in avanti
La montante belga in avanti è una variante della montante belga classica . Invece di tornare indietro ad ogni paroli riuscito, andiamo sempre avanti; cioè, se il primo paroli riuscito è stato con la puntata di 4, invece di scendere alla 3, saliamo alla 5 come facciamo quando abbiamo perduto. Applichiamo contemporaneamente la montante così modificata, al nero ed al rosso puntando, naturalmente, il differenziale fra le due puntate risultanti. Per quanto il confronto tra la Montante Belga e La Montante Belga in avanti sia nettamente favorevole alla Montante Belga in avanti, bisogna ricordare che le fasi di alternanza sono nettamente contrarie ed, anzi, peggiorano la situazione perché invece di perdere su una sola combinazione si perde anche su quella opposta. Generalmente le fasi di alternanza non sono mai troppo lunghe; bastano pochi gruppi di due e di tre per consentire un rientro abbastanza rapido. Comunque, questo sistema, per quanto molto ingegnoso e redditizio, non è da considerarsi blando.