Guida in Linea Software "Winroulette"

Come usare l'applicazione winroulette

Il presente documento contiene la Guida all'uso del programma "WinRoulette". Qui trovate tutte le istruzioni per installare, configurare e utilizzare correttamente il software di gioco.



WinRoulette - L'algoritmo "strangle" all'opera


In questa sezione viene descritto in modo dettagliato il meccanismo di funzionamento che è alla base del sofware, ovvero il metodo strangle.
Il metodo strangle è un algoritmo ideato e messo a punto dagli stessi sviluppatori del programma software.
La prima operazione è determinre con i parametri del software WinRoulette il metodo che intendiamo applicare al tavolo.
Nel nostro primo esempio abbiamo ritenuto opportuno di giocare in questo modo:


  1. Utilizzo delle prime tre cartelle.
  2. Vincere almeno 10 pezzi a partita.
  3. Perdere alla soglia di 36 pezzi.
  4. Giocare i doppioni.

Procediamo a giocare una partita con carta e penna utilizzando per esempio le permanenze Lindau 1976.
Dovremo ricopiare le 15 cartelle su un foglio di carta quadrettata compilato in modo da facilitarci la trascrizione delle partite giocate. Un esempio di foglio per appunti è quello da noi utilizzato per la spiegazione delle due partite con registrazione manuale dei dati. La sortita della permanenza dovrà essere trascritta e colorata nelle tre cartelle. La sortita dello zero sarà trascritta regolarmente. Se lo 0 uscisse due volte lo punteremo, al momento opportuno, come un qualsiasi numero.
E' ovvio che l'eventuale sortita di un numero precedentemente uscito sarà trascritta ma non sarà riportata nelle cartelle perché risulterebbe gia colorato; tale numero sarà invece trascritto nella colonna "doppioni" (i numeri usciti più di una volta dovranno essere puntati). In ogni cartella sono riportati i 36 numeri in righe e colonne di 6 numeri ciascuna, escluso lo 0. La loro disposizione è stata opportunamente studiata per ottenere cartelle il più difersificate possibili.
Le cartelle devono essere considerate come quelle della tombola.
Al verificarsi della possibilità di fare "cinquina" sia in orizzontale che in verticale e sia sulle due diagonali maggiori, punteremo i due numeri che possono appunto farci fare "cinquina" (insieme o no a quelli usciti più di una volta: ricordiamo che questa è una opzione che potete includere o escludere).
E' possibile che i numeri da giocare provengano da più di una cartella. Punteremo inizialmente con 1 pezzo i numeri che possono farci fare "cinquina" (sarà opportuno evidenziarli con un colore o in un qualsiasi altro modo ), per poi proseguire con una montante in ragione dei valori da noi precedentemente stabiliti.

Le cartelle che utilizzeremo per il nostro esempio sono le prime tre e cioè:

17 1 35 34 3 32   36 14 4 13 22 31
6 30 8 28 27 11   23 34 29 32 9 3
7 24 23 15 16 14   8 25 28 1 10 12
19 13 2 21 10 20   17 16 11 19 20 21
18 12 26 9 22 29   26 7 2 27 18 30
25 31 36 4 33 5   35 5 33 24 15 6

2 34 10 21 13 28
6 9 19 5 36 32
27 35 23 26 14 11
20 31 25 16 7 3
12 4 17 1 15 24
22 33 8 30 18 29

Ripetiamo che sotto abbiamo un esempio di scheda che potremmo utilizzare per le giocate manuali eseguite al tavolo verde. Utilizzeremo sempre queste tre caselle per i nostri esempi.
Ricordiamo che, nelle 15 cartelle utilizzate dal giocatore in modalità manuale, devono essere riportati i numeri come trascritti nel programma WinRoulette. La partita riportata è esattamente quella descritta nell'esempio d'impostazione del programma.

La Partita in modalità Manuale.
Il primo numero sortito è 8 e lo trascriviamo.Coloriamo 8 nelle tre cartelle.
Il secondo numero estratto è il 20: lo trascriviamo e lo coloriamo nelle tre cartelle.
Il terzo numero estratto è il 6 e lo trascriviamo colorando anche il 6 nelle tre caselle.
Il quarto numero estratto è ancora il 6: lo trascriviamo ma non possiamo colorarlo nelle cartelle perché già lo abbiamo fatto precedentemente; lo trascriviamo invece sotto la colonna "doppioni" pronto ad essere puntato quando sarà il momento.
Il quinto numero estratto è il 34; lo trascriviamo e lo coloriamo nelle tre cartelle.
Il sesto numero estratto è il 9, il settimo estratto è 11, l'ottavo estratto il 12; provvederemo a trascrivere e colorare anche questi tre numeri con lo stesso modo dei precedenti.
Il nono numero è il 2: lo trascriviamo e coloriamo le tre cartelle ma, questa volta, come si può osservare nella terza cartella, prima colonna, potremmo fare "cinquina" con l'uscita del 22 e del 27. Metteremo 1 pezzo su questi due numeri e anche sul 6 perché è uscito due volte e noi abbiamo stabilito precedentemente di giocare i numeri estratti più di una volta. Trascriviamo la puntata. Numeri da puntare: 22, 27,6.
Il decimo numero estratto è 1: lo trascriviamo e coloriamo le tre cartelle. Perdiamo i tre pezzi puntati e ripuntiamo 1 pezzo sui tre numeri, trascrivendo tutto.
L'undicesimo estratto è lo 0: lo trascriviamo solamente. Annotiamo la perdita dei 3 pezzi e ripuntiamo 3 pezzi sempre sul 22,27,6.
Il dodicesimo estratto è il 2: lo trascriviamo tra i doppioni e lo aggiungiamo tra i numeri da puntare. Trascriviamo la perdita dei tre pezzi sotto la colonna "totale pezzi puntati" e mettiamo ancora 1 pezzo sui numeri 22,27,6,2. Come si può osservare, l'eventuale uscita di uno dei quattro numeri ci porterebbe alla vincita di 23 pezzi.
Il tredicesimo numero sortita è il 22: la partita è vinta con un utile di 23 pezzi.

Il riepilogo nella scheda.

  usciti da puntare doppi pz puntati tot.
pz puntati
vinti saldo
1 8            
2 20            
3 6            
4 6   6        
5 34            
6 9            
7 11            
8 12            
9 2            
10 1 22, 27, 6   3 3    
11 0 22, 27, 6   3 6    
12 2 22, 27, 6 2 3 9    
13 22 22, 27, 6, 2   4 13 36 23

Nell'esempio sono state utilizzate solo le prime 3 cartelle.
Stavamo giocando pensando di bloccare la partita se le puntate avessero superato la soglia di 36.
Stavamo giocando pensando di vincere un minimo di 10 pezzi.
Nell'esempio presentato abbiamo vinto più dei 10 pezzi previsti.

Facciamo adesso un altro esempio dove vedremo che, in riferimento alle impostazioni che abbiamo dato al nostro metodo di gioco, le puntate sui numeri iniziano con 1 pezzo ma, per ottenere la vincita che noi vogliamo, siamo costretti ad aumentarle.
Nel nostro esempio vogliamo giocare in questo modo:

  1. Utilizzo delle prime tre cartelle.
  2. Vincere almeno 10 pezzi a partita.
  3. Perdere alla soglia dei 72 pezzi.
  4. Giocare i doppioni.

Esce nell'ordine:
primo estratto 9, secondo estratto 17, terzo estratto 30, quarto estratto 10, quinto estratto 29: li trascriviamo nell'ordine estratta nella colonna "permanenze e li coloriamo in tutte e tre le cartelle in gioco. Il sesto estratto è il 10 che trascriviamo nella colonna "doppioni". Settimo estratto il 15. Ottavo estratto 15. Nono, decimo e undicesimo estratto il 28. Dodicesimo estratto il 33.Trascriviamo e coloriamo nelle cartelle, nell'ordine, le permanenze sortite, il 15 e il 28 tra i "doppioni".
Sino a questo momento non abbiamo nessun numero in gioco. Tredicesimo estratto il 4.Lo trascriviamo e coloriamo le cartelle. Con l'uscita del 4 la 1° cartella ci indica di giocare il 34 e il 21 e la seconda cartella 11 e il 2. Ci aggiungiamo il 10, il 15 2 il 28 e puntiamo un pezzo quindi su: 2, 10, 11, 15, 21, 28, 34.(sette numeri). Il quattordicesimo numero è il 36. Lo trascriviamo nella colonna delle permanenze, lo coloriamo, (non ci mette in gioco nessun numero).
Proseguiamo la puntata di 1 pezzo sui numeri 2, 10, 11, 15, 21, 28, 34.
Il quindicesimo estratto è il 6. Lo trascriviamo nella colonna delle permanenze, lo coloriamo, (non ci mette in gioco nessun numero).
Proseguiamo la puntata di 1 pezzo sui numeri 2, 10, 11, 15, 21, 28, 34.
Il sedicesimo estratto è il 12 e lo trascriviamo nella colonna delle permanenze, lo coloriamo; ci mette in gioco l'1 e il 24.
Proseguiamo la puntata ma, questa volta dobbiamo puntare 2 pezzi se vogliamo vincere almeno 10 pezzi come da noi preventivato.
I numeri puntati con 2 pezzi sono:1, 2, 10, 11, 15, 21, 24, 28, 34.(18 pezzi in totale).
Il diciassettesimo estratto è il 35. Lo trascriviamo nella colonna delle permanenze, lo coloriamo; ci mette in gioco il 5 e il 31.

Proseguiamo la puntata con 2 pezzi se vogliamo vincere almeno 10 pezzi come da noi preventivato.
I numeri puntati con 2 pezzi sono:1, 2, 5, 10, 11, 15, 21, 24, 28, 31, 34.(22 pezzi in totale).

Il diciottesimo estratto è il 34: la partita è vinta con un utile di 11 pezzi.

Il riepilogo nella scheda sottostante.

  usciti da puntare  doppi pz puntati tot.
pz puntati
vinti saldo
1 9            
2 17            
3 30            
4 10            
5 29            
6 10   10        
7 15            
8 15   15        
9 28            
10 28   28        
11 28            
12 33            
13 4            
14 36 2,10,11,15
21,28,34
  7 7    
15 6 2,10,11,15
21,28,34
  7 14    
16 12 2,10,11,15
21,28,34
  7 21    
17 35 1,2,10,11,15
21,24,28,34
  18 39    
18 34 1,2,5,10
11,15,21,24
28,31,34
  22 61 72 11

Nell'esempio sono state utilizzate solo le prime 3 cartelle.
Stavamo giocando pensando di bloccare la partita se le puntate avessero superato la soglia di 72.
Stavamo giocando pensando di vincere un minimo di 10 pezzi.
Nell'esempio presentato abbiamo vinto più dei 10 pezzi previsti.


Descrizione dei Parametri di Gioco


L'applicazione WinRoulette è basata sul "metodo strangle", un algoritmo ideato dallo stesso team di sviluppo del software e rappresenta pertanto una proprietà intellettuale del portale winroulette.net.
Il programma si caratterizza per una grafica gradevole e semplice, che consente all'utente di gestire con facilità ed immediatezza le numerose opzioni a sua disposizione.
Nella console di gestione dell'applicazione sono presenti diversi pulsanti di opzione e caselle di testo così denominate:

Nel pannello "Opzioni di Gioco" vengono visualizzati:

1 - Numero di partite: variabile: questa è la casella in cui scriverete il numero delle partite che desiderate giocare. Vedrete successivamente, con la sperimentazione, che i numeri estratti varieranno in relazione al numero delle cartelle che metterete in gioco, e di conseguenza il numero delle partite sarà certamente stabilito dal tempo che avete a disposizione, con molta precisione, poiché le partite terminano con una variazione abbastanza contenuta.

2 - Valore minimo pezzi vincita: variabile: in questa casella scriverete quale è il numero minimo di pezzi che intendete vincere per ogni partita. Il valore minimo dei pezzi di vincita potrebbe pesare sulla puntata, incrementandone il valore. Con la sperimentazione vedrete che tale parametro può essere contenuto o elevato, in relazione alla tipologia di gioco che si vuole adottare.
(Vedrete che alzando di molto questo parametro sarà forse conveniente tenere bassi i valori del parametro pezzi abbandono partita). La sperimentazione sarà il valido aiuto per determinare questo valore, in relazione ai parametri impostati.

3 - Cartelle in gioco: variabile: in questa casella riporterete il numero delle cartelle che volete giocare per ogni partita. Le cartelle sono i riquadri contenenti ciascuno i 36 numeri della roulette escluso lo 0. Le cartelle sono ovviamente tutte diverse tra loro e studiate in maniera da essere il più diverse possibile. Le cartelle possono essere ovviamente giocate, nell'ordine, dalla 1° alla 15°, nel numero che si ritiene più opportuno. Vedrete con la sperimentazione che, utilizzando più cartelle, le partite tenderanno a chiudersi con un minor numero di colpi estratti.

4 - Pezzi abbandono partita: variabile: in questa casella dovrete inserire il numero dei pezzi che siete disposti a perdere e non (molti) di più per ogni partita. La partita si chiuderà quando la somma dei pezzi puntati oltrepassa questo valore consentendovi solo l'ultima puntata. Tenete presente infatti che, questo valore è attraversato una sola volta dal gioco ma, ripeto, è attraversato. Per questo l'eventuale perdita dei pezzi è maggiore del numero scritto perché questo è un valore di soglia.
Se, ad esempio, durante una partita, ho già puntato, perdendoli, 25 pezzi e la prossima giocata prevede che io debba puntare un quantitativo di pezzi pari a 10 (totale 35) e, il valore dei pezzi abbandono partita è per esempio 30 la puntata sarà eseguita e in caso di perdita perderò 35 pezzi!!!! (e non 25). Tenete presente che il programma tiene conto da solo di tutto ciò. Tale precisazione è doverosa perché se vedrete nella casella. pezzi persi un valore diverso da quello stabilito come pezzi abbandono partita, questa è la spiegazione.

5 - Reset se il saldo è maggiore di: variabile: in questa casella andrà riportato il valore dei pezzi vinti, raggiunto il quale il Sistema riparte automaticamente dai parametri impostati all'inizio della partita.

6 - Inizia a puntare dal colpo: variabile: la spunta in questo riquadro fa iniziare le puntate a partire dal numero programmato nella casella di testo. Se durante lo sviluppo del gioco le nostre puntate dovessero iniziare, per esempio, a partire dal settimo colpo, supponendo che noi avessimo inserito in questo riquadro 10, il programma non ci segnala che dobbiamo puntare attendendo di farlo a partire dal 10 colpo. Se, nel frattempo, dovesse uscire un numero che doveva essere puntato, la partita si chiude. Se la casella di controllo non viene selezionata la puntata inizierà immediatamente al verificarsi delle condizioni di puntata.

7 - Termina la partita al colpo: variabile: la spunta in questo riquadro fa terminare le puntate al numero programmato nella casella di testo. Se la casella di controllo non viene selezionata il termine della partita sarà condizionato solo dal parametro "Pezzi abbandono partita".

8 - Visualizza resoconto di ogni partita: la spunta del riquadro consente di far apparire il resoconto della partita che si sta giocando, visualizzando il numero delle permanenze uscite, il numero dei pezzi vinti e il numero dei pezzi persi.

9 - Gioca i doppioni: variabile: la spunta nel riquadro consente al sistema di puntare quei numeri che sono usciti almeno due volte. Il sistema memorizza tale situazione e, al verificarsi delle condizioni di puntata e aggiunge ai numeri da puntare quelli usciti fino al quel momento due o più volte.

Nel pannello "Opzioni Montante" vengono visualizzati:

10 - Montante Bloccata: la spunta del pulsante di opzione consente al Sistema di giocare con la posta iniziale al valore impostato nella casella di testo denominata "Montante".

11 - Montante Fluttuante: la spunta del pulsante di opzione consente al Sistema di giocare le partite seguendo le indicazioni della montante, montante a scendere e montante a salire.

12 - Montante: variabile: in questa casella riporterete il valore teorico del vostro pezzo. Tutte le partite inizieranno con quel valore.

13 - Montante a scendere: variabile: in questa casella riporterete il valore che volete che sia sottratto (od aggiunto se negativo) alla Montante in caso di partita vinta.(Tale valore avrà senso solo se le partite che state giocando siano più di una ). Il valore può essere anche negativo.
In tal caso il valore della montante aumenterà.

14 - Montante a salire: variabile: in questa casella riporterete il valore che volete che sia addizionato (o sottratto se negativo) alla Montante in caso di partita persa. (Tale valore avrà senso solo se le partite che state giocando siano più di una). Il valore può essere anche negativo.
In tal caso il valore della montante diminuirà.

Nel pannello "Riepilogo Generale" vengono visualizzati:

15 - Numeri estratti: numero delle permanenze sortite per chiudere il ciclo di partite preimpostato (Numero di partite: X)

16 - Colpi partita: numero di permanenze necessarie per chiudere una partita.

17 - Partite giocate: numero delle partite giocate fino al quel momento (in riferimento al numero di partite da giocare impostate).

18 - Vinte: partite vinte fino a quel momento (in riferimento al numero complessivo di partite impostate da giocare).

19 - Nulle: partite che non si sono giocate e che si sono chiuse prima che noi potessimo puntarle in riferimento al fatto che il programma era impostato su "inizia a giocare dal colpo XX" e/o "Termina la partita al colpo" YY senza che la partita sia mai iniziata.

20 - Perse: partite perse fino a quel momento (in riferimento al numero complessivo di partite impostate da giocare).

21 - Pezzi Vinti: numero di pezzi vinti in riferimento alle partite giocate.

22 - Pezzi persi: numero di pezzi persi in riferimento alle partite giocate.

23 - Max puntata: valore della massima puntata effettuata sui numeri in gioco in una singola partita, durante un ciclo di partite.

24 - Max esposizione: massimo dei pezzi puntati in una singola partita durante un ciclo di partite.

25 - Pezzi puntati partita: esposizione relativa alla partita in gioco.

26 - Saldo: riporta la situazione finale dopo una o più partite giocate. Il valore può essere positivo o negativo.

27 - Puntata: numero dei pezzi puntati durante lo svolgimento di ogni partita su ogni singolo numero.

28 - Numeri in gioco: numeri posti in gioco dal Sistema.durante lo svolgimento della partita.

29 - di cui doppioni: numeri usciti due o più volte durante lo svolgimento di una partita.

30 - Pezzi Puntati Tavolo: numero dei pezzi puntati al tavolo per un determinato colpo. Rappresenta il prodotto tra "Puntata" e "Numeri in gioco".


Descrizione dei pulsanti di comando


Il pulsante di comando denominato "Avvia" consente di iniziare il gioco.
Verrano portate a compimento tutte le partite impostate nella casella di testo "Numero di partite".
Il pulsante di comando denominato "Chiudi" consente di chiudere l'applicazione.
Per continuare a giocare una nuova partita è necessario cliccare sul pulsante "Avvia".

anteprima console winroulette


Impostazione dei Parametri di Gioco


I parametri di gioco elencati nella console principale dell'applicazione sono impostati a piacimento dall'utente all'inizio di ogni partita e possono comunque essere salvati in modo permanente dal giocatore secondo le personali esigenze.
Per accedere alla maschera di impostazione dei parametri di gioco e sufficiente selezionare loa voce di menu "Strumenti --> Parametri di Gioco".
La maschera visualizzata consentirà di impostare tutti i parametri necessari e di salvarli tramite il pulsante di comando "Salva".
I parametri cosi' impostati saranno caricati ad ogni avvio di WinRoulette nel pannello "Opzioni di Gioco" della console dell'applicazione.

parametri winroulette


Il Sistema all'opera


Per meglio comprendere l'utilizzo del programma facciamo un esempio pratico.

Iniziamo con l'impostare il Sistema.

  1. Numero di partite (Partite da giocare) ...........1
  2. Cartelle in gioco ............................................3
  3. Valore minimo pezzi vincita ..........................10
  4. Pezzi abbandono partita ..............................36
  5. Reset se il saldo è maggiore di ...................NO
  6. Inizia a puntare dal colpo ............................NO
  7. Termina la partita al colpo ...........................NO
  8. Gioca i doppioni ..........................................SI
  9. Montante bloccata ......................................SI
  10. Montante fluttuante .....................................NO

Siamo pronti per giocare.

Utilizzeremo la prima pagina delle permanenze di LINDAU 1976, la prima colonna della pagina 3.
Iniziamo subito a giocare, senza attese.

1° numero...8...si colora il numero 8 nelle tre cartelle.
2° numero...20...si colora il numero 20 nelle tre cartelle.
3° numero...6...si colora il numero 6 nelle tre cartelle.
4° numero...6...viene segnalato il 6 tra i doppi
    (verrà giocato insieme ai numeri che dovranno essere puntati quando sarà il momento).
5° numero...34...si colora il numero 34 nelle tre cartelle.
6° numero...9...si colora il numero 9 nelle tre cartelle.
7° numero...11...si colora il numero 11 nelle tre cartelle.
8° numero...12...si colora il numero 12 nelle tre cartelle.
9° numero...2...si colora il numero 2 nelle tre cartelle:
    si sono create le Condizioni di Puntata:
    punteremo infatti sul numero 22 e il 27 ed inoltre il 6 (uscito due volte)

10° numero...1viene colorato il numero 1 nelle tre cartelle:
    come potete verificare WinRoulette ha registrato:
  1. numeri estratti ...... 10
  2. numeri in gioco ..... 6,22,27
  3. max esposizione ... 3
    Il nostro gioco proseguirà fino alla eventuale perdita programmata che siamo disposti a subire con limite di soglia 36.
11° numero...0...subiamo la perdita dei 3 pezzi puntati.
    Il Sistema aggiorna le relative caselle.
12° numero...2...si colora il numero 2 nelle tre cartelle.
    Con l'uscita del numero 2 si aggiunge il 2 stesso come numero da puntare (doppione):
  1. numeri estratti ...... 12
  2. numeri in gioco ..... 2,6,22,27
  3. max esposizione ... 9
  4. pezzi puntati ......... 13
13° numero...22... LA PARTITA TERMINA con la seguente situazione:
  1. numeri estratti ...... 13
  2. Saldo .................... 23
  3. max puntata ......... 1
  4. max esposizione ... 13

La partita si è chiusa senza l'utilizzo di nessuna montante. Facciamo notare che con 13 numeri estratti la partita si è conclusa.
In sede di studio tale fatto non deve essere dimenticato per determinare i tempi di permanenza al tavolo verde.
Potrete in seguito variare tutti i parametri che riterrete necessari per rendere il più aderente alla vostra tipologia di gioco il Sistema WinRoulette.


Installazione del Software


Installazione dell'applicazione.

Il programma WinRoulette è in grado di funzionare solo sui sistemi operativi Windows 95, 98, ME, NT, 2000, XP, 2003, Vista, 7, 8 e 10. Per installare correttamente il programma WinRoulette è necessario seguire alcune semplici operazioni:

  1. Chiudere tutte le altre applicazioni in esecuzione sul computer.
  2. Eseguire il file denominato "Winroulette.exe".
  3. Seguire le istruzioni che il programma di installazione fornisce.
  4. Terminata l'installazione, è possibile lanciare il programma dal menu "Start-->Programmi-->WinRoulette".

Se durante il processo di installazione compaiono delle finestre di messaggio che avvisano l'utente che il programma di installazione ha riscontrato che alcuni file da installare sul computer sono più recenti di quelli presenti sul programma di installazione, si consiglia di scegliere sempre l'opzione "Mantieni il file", e così via per tutti gli eventuali messaggi dello stesso tipo.

Se dovessero altresì apparire altre finestre di messaggio che segnalano un errore nella installazione di alcuni file o componenti, scegliere sempre l'opzione "Ignora" e proseguire nel processo di installazione.

Requisiti minimi di sistema.

Computer: IBM compatibile.
Sistema operativo: Microsoft Windows.
Processore: Intel Pentium 200 MHz o superiore (o equivalente AMD).
Scheda video: 800x600 (1024x768 consigliata).
Ram: 128 MB o superiore.
Spazio libero su disco fisso: 100 MB.


Contatti


Per qualsisi chiarimento in merito all'utilizzo del programma "WinRoulette" potete inviare una mail all'indirizzo di posta elettronica disponibile sulla home page del sito web: www.winroulette.net (*).

Nel limite del possibile cercheremo di rispondere a qualsiasi richiesta inerente il funzionamento e il corretto utilizzo del programma stesso.

(*) Nel rispetto della normartiva sulla Privacy, ogni contatto sarà mantenuto riservato.


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  11. Trasferimento del software.
  12. Il licenziatario iniziale del PRODOTTO SOFTWARE può trasferire definitivamente e direttamente a propria discrezione il presente Contratto e il PRODOTTO SOFTWARE solo a un utente finale.
    Qualsiasi trasferimento deve comprendere tutto il PRODOTTO SOFTWARE (compresi tutti i componenti, i supporti di memorizzazione e il materiale stampato, qualsiasi aggiornamento e il presente Contratto). L'eventuale trasferimento non deve inoltre essere effettuato sotto forma di invio o spedizione ovvero di altro trasferimento indiretto. L'utente finale al quale viene trasferito il PRODOTTO SOFTWARE deve acconsentire ad attenersi ai termini e alle condizioni del presente Contratto, incluso l'obbligo di non trasferire ulteriormente il presente Contratto e il PRODOTTO SOFTWARE.

3 - AGGIORNAMENTI.
Se il PRODOTTO SOFTWARE riporta l'etichetta di aggiornamento ("Upgrade"), l'utente, per poter utilizzare il PRODOTTO SOFTWARE, deve essere in possesso di una regolare licenza d'uso del prodotto qualificato da WinRoulette.net come idoneo a essere integrato da un aggiornamento. Un PRODOTTO SOFTWARE etichettato come aggiornamento sostituisce e/o integra (e può disattivare) il prodotto che costituisce la base suscettibile di essere integrata mediante aggiornamento.
Il prodotto finale aggiornato risultante dall'integrazione può essere utilizzato solo in conformità alle condizioni del presente Contratto. Se il PRODOTTO SOFTWARE è un aggiornamento di un componente di un pacchetto di programmi software concessi in licenza all'utente come prodotto singolo, il PRODOTTO SOFTWARE può essere utilizzato e trasferito solo come parte del pacchetto considerato prodotto singolo e da questo non può venire separato per essere utilizzato in più COMPUTER.

4 - COPYRIGHT.
I diritti e i copyright relativi al PRODOTTO SOFTWARE (ivi inclusi, ma non limitatamente a, ogni immagine, fotografia, animazione, video, audio, musica, testo e "applet" integrati al PRODOTTO SOFTWARE), il materiale stampato accluso e qualsiasi copia del PRODOTTO SOFTWARE sono di proprietà di WinRoulette.net. Il titolo e i diritti sulla proprietà intellettuale relativi a contenuti cui l'utente può accedere mediante l'utilizzo del PRODOTTO SOFTWARE sono di proprietà dei rispettivi titolari e possono essere tutelati dal copyright o da altre leggi e trattati sulla proprietà intellettuale.
Dal presente Contratto non scaturisce alcun diritto di utilizzare tali contenuti.
Se il PRODOTTO SOFTWARE contiene documentazione fornita esclusivamente in forma elettronica, l'utente è autorizzato a stampare una copia della suddetta documentazione elettronica. L'utente non può copiare il materiale stampato accluso al PRODOTTO SOFTWARE.